“开箱”到底是玩家的权利,还是上瘾的毒药?

“开箱”到底是玩家的权利,还是上瘾的毒药?

要说游戏行业在本世纪第二个十年里最革命性的发明,显然莫过于“微交易”了。这一创新直接让原本难以为继的3A游戏焕发了新的生机,让垂垂老矣的付费买断制游戏“续命”,更是让免费游戏的吸金能力更上一层楼。如果说“微交易”一词过于专业,那么“开箱”这个简单易懂的概念或许会让你恍然大悟。

在经过了多年的时光后,“开箱”俨然已经成为了一项独特的游戏文化,如今打开B站、抖音、快手等UGC视频平台,以游戏“开箱”为主题的内容总能吸引大量用户的围观。然而,开箱在风靡的同时也一直饱受争议,各国监管机构近年来一直对游戏中的赌博元素保持关注。而随着欧洲多国针对“开箱/抽卡”问题进行立法或考虑立法,游戏大厂也陆续就“开箱”一事表态了。

日前,动视暴雪方面宣布《守望先锋》将于8月末停止销售补给箱,而《暗黑破坏神: 不朽》则不会在已禁止开箱的比利时及荷兰发售。当然, 有着“美国腾讯”之称的EA显然有不同意见,其在回应外界对自家摇钱树《FIFA》中开箱机制的争论时表示,“让玩家决定他们是否要在自己喜欢的游戏上花钱是公平的”,并坚持在即将推出的《FIFA23》中保留开箱机制。

EA会做出这样的回应并不让人意外,实际上这番说法也是过去十余年间游戏行业的主流思潮。事实上,几乎所有游戏厂商对于开箱的态度都是“不主动、不拒绝”,不主动指的是没有哪一家厂商将开箱作为游戏的卖点进行宣传,甚至于各厂商不约而同的试图在游戏发售前让玩家忽视游戏具有开箱机制。至于说不拒绝,指的则是除非游戏类别实在与开箱不兼容,否则往往都会在游戏中加入这一机制。

那么开箱的魔力到底是什么,又是如何让玩家欲罢不能、又爱又恨的呢?其实开箱的起源,应该追溯到上世纪六七十年代兴起的万智牌等集换式卡牌游戏。而万智牌卡包就是由1张稀有卡、3张非普通卡和11张普通卡组成,更有惊喜大奖“闪卡”随机存在。此前在2019年时,一张极其稀有的“黑莲花”万智牌就曾卖出了16.6万美元的高价,而稀有卡牌的存在也正是《万智牌》、《游戏王》在数十年间一直不停销售卡包的原因之一。

此后,日本诞生出了扭蛋。而将开箱设计在游戏中、并发扬光大的则是《征途》,作为免费网游的代名词,这款游戏却吸引了无数玩家为其一掷千金。然而在免费+内购模式下,“免费玩家是付费玩家的游戏体验”这一设计并非当下的主流,这类以部分玩家的负反馈来吸引另一部分玩家付费的机制,已经随着游戏门槛的降低而式微。

现在开箱玩法的特点就是它并不是从根本上影响游戏的平衡性,而是通过类似皮肤、装扮等模式满足玩家的虚荣心,但是这并不能掩盖开箱的“原罪”。在免费网游时代,花钱变强是玩家付费开箱的源动力,这一逻辑非常简单粗暴,但就像前文中所提到的那样,免费玩家并不甘愿成为氪金玩家的“道具”。而如今开箱则是掩盖在“你情我愿”之下,变向诱导玩家沉溺的精巧工具。

开箱的商业设计模式精巧就精巧在设计了一套不确定的收益反馈机制,能够让用户产生一种赌徒心理。对于沉迷开箱的玩家来说,唯一有吸引力的是下一个没拆开的箱子。而基于探索未知的天性,在著名的“斯金纳箱”实验中,则已经证实了奖励的不确定性会不断激发人类的多巴胺。

众所周知,多巴胺是一种快感传导物质,能给人带来渴望、兴奋和期待这类感受,利用多巴胺的主要手段就是心理学上的“激励强化”理论,增加玩家开箱前的期待感和开箱后的愉悦感。游戏开发商通将开箱子得到稀有道具的特效做得美轮美奂,其实就是在潜移默化地强化玩家们的获得感。

如果仅仅如此也就罢了,让开箱和赌博扯上关系的是以valve旗下Steam市场为代表的游戏外交易体系。《原神》、《守望先锋》、《APEX》这种开箱后获得的道具只能在游戏内流通的设计,其实与赌博的关系并不大,毕竟无论开出多么稀有的道具,也只能满足玩家自己的虚荣。

而类似《CS:GO》这样提供游戏外交易的游戏,说它们有赌博元素可就一点也不冤枉了。玩家既可以用真金白银换取《CS:GO》的开箱机会,也能通过Steam市场将道具换成钱。尽管说valve用Steam隔离了游戏代币的反向兑换,但无可指摘的是,这种开箱搭配游戏道具可以在游戏外以现金交易的模式,就是给了玩家赌博的机会。

诚然,开箱在此前确实拯救了游戏行业,上限更高的营收让开发者得以覆盖不断水涨船高的成本,但随着监管机构的关注乃至调查,这一模式的未来却是不确定的。可没有了开箱,下一个拯救游戏行业的又会是什么呢?

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