牛津大学的研究人员与流行视频游戏的国际发行商合作,评估了游戏体验对游戏玩家心理健康的影响。与人们普遍认为的电子游戏危险相反,科学家们还没有找到可靠的证据证明这种休闲方式与玩家的幸福感之间存在这种联系。
动画系列“瑞克和莫蒂”
电子游戏是一种非常流行的娱乐、交流、协作和竞争形式,对全世界数十亿不同年龄段的人来说都是如此。由于心理健康可能恶化和玩家成瘾的发展,它们在包括不同国家政府在内的许多人中无处不在,令人担忧和恐惧。
尽管缺乏科学证据和足够的支持证据,但这通常会导致影响深远且经常有争议的健康决定。例如,在中国,18 岁以下的青少年每天只能在周五、周末或节假日玩电子游戏不超过一小时。另一方面,一些科学论文报告说,电子游戏可以帮助人们放松、充电,甚至可以作为心理帮助的来源。
因此,在这一领域进行的研究提供可靠、可靠和最新的数据以告知公众和政治家有关真实事态的信息至关重要。为此,牛津大学的一组科学家进行了一项新研究,其结果发表在英国皇家学会开放科学杂志上。在他们的工作中,他们决定根据在游戏中花费的时间来评估视频游戏对游戏玩家心理健康的短期(两周内)影响。
作者调查了来自澳大利亚、加拿大、印度、爱尔兰、新西兰、南非、英国和美国(平均年龄 34 岁)的 38,935 名英语玩家,他们自愿参加了三轮调查。问卷要求他们对自己的心理健康状况进行评分,并将其与前两周玩游戏的时间进行比较。同时,七款电子游戏(Animal Crossing: New Horizo ns、Apex Legends、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)的发行商向研究人员提供了调查参与者游戏活动的匿名数据征得玩家同意。
对所获得数据的分析结果表明,许多父母和政客的担忧可能仍然没有根据:在检查的两周内玩电子游戏的时间对幸福感和心理健康的影响非常有限。游戏玩家。反之亦然,主观幸福感对玩游戏的时间几乎没有影响。
更重要的是,根据调查,作者创建了一个模型,即使每天增加一小时的游戏时间,对玩家幸福感的影响也太小而无法主观察觉。即使假设负面影响会随着时间的推移不断累积(这显然是不现实的),玩家在维持这种游戏模式四个月后才会注意到显着的差异。可以更快地实现对心理健康的显着影响,但只有每天增加 10 小时的比赛时间(相对于每个球员的标准)。
“虽然我们研究了数以万计的人在各种电子游戏中的游戏和幸福感,但我们的研究几乎没有触及电子游戏行业的整个多样性。此外,我们关于观察到的关联的因果性质的结论只是初步的。为了确定可能的更短期或更慢的影响,需要更高的测量分辨率和更长的观察时间进行研究,”科学家们总结道。