可以自己设计“关卡场景”是一种什么游戏体验?「森纳映画」

可以自己设计“关卡场景”是一种什么游戏体验?「森纳映画」

欢迎收看本期的《游戏不止》,我是乔伊。

这期给大家介绍一款较为独特的游戏,游戏名非常质朴——《循环勇者》(Loop hero),一般大家看到“循环”两字,是不是感觉像之前如《死亡循环》等,被困在某个时间线不断轮回的游戏。实际上这款游戏并不是,它的循环,有很大一部分如字面意思,围着个圈一直循环转

游戏的世界观并不复杂,突然从某天开始,宇宙渐渐崩塌,星辰从天空中陨落,进而导致天崩地裂,无数人就此消失。黑暗笼罩着整个大地,周遭一切再也看不见了。而幸存下来的人们,由于黑暗和某些特殊的原因,已经慢慢忘记这个世界原本的模样。时间,记忆也慢慢磨灭。在黑暗中一个手持魔杖的骷髅,仿佛是导致这一切灾难的根源。

和很多中古奇幻题材的游戏设定一样,我们一开始控制的主角是一名勇士,试图拯救这个世界。从世界观和故事设定来看,并没有什么新意,甚至还有点无聊。当我们在一片漆黑的世界中,点燃一处篝火,如同《黑暗之魂》的初火诞生,它代表着微弱的希望,来对抗周遭席卷而来的黑暗。

在点燃篝火,出现了一条循环的道路。从地图上看,我们的主角毫不起眼,跟个骷髅杂兵一样白色小人。游戏开始后将朝一个方向,一直围着这条路循环奔跑。游戏的左上角有个每日进度条,随着角色不断沿着道路前进,进度条满了听闻一声鸡鸣,便是新的一天开始。每天清晨会随机在路上刷新新的怪物

如果我们在途中遇上一些怪物,就会触发战斗。游戏的战斗模式有点像自走棋,玩家并不能控制角色如何攻击,一切都是自动进行。当我们击败敌人后,会随机获得武器装备,此刻玩家就能将获得的道具装备给角色,以此来提升角色的各项属性。

同时怪物还可能会掉落“地形”卡牌,这是游戏很有趣的一个地方。由于黑暗笼罩大地过久,主角已经忘记周遭地形环境了。只能靠获得的这些如卡牌般的“记忆碎片”,重新还原世界的点点滴滴。

每一张环境卡牌有不同的特效,比如我们获得“岩石”或“山脉”卡牌,就能放置在道路周围黑暗的位置。放下一个“山脉”,就能给我们的主角提供一些生命上限加成。如果我们把“山脉”和“岩石”放在一起,它们互相之间还会影响,让主角获得更多的生命上限加成。如果我们获得“草地”牌,在放置后只要天一亮,我们的主角就能恢复一点生命值,帮助我们继续前行。

这些卡牌能帮我们主角“回忆”起曾经的世界,同时还能获得如“小树林”“墓园”等道路卡牌,这些卡牌只能放置在道路上,每当我们的主角经过。就能在该地获得一些材料等资源

但这些“小树林”“墓园”卡牌,在荒芜的道路上出现。造就了不同的自然环境,随着每天的开始,里面也会出现不同怪物。例如每两天小树林会出现黄鼠狼,每三天墓园会出现骷髅。当主角再次遇上他们就会发生战斗。击杀不同的怪物也能获得不同的材料和资源。

由于角色的冒险是全自动进行的,我们可以随时点击上方的按钮或者按空格,来进行暂停和继续游戏。在暂停过程中可以将获得的装备和卡牌,按自己的想法精心构建。等弄好了再继续游戏,如果后续玩明白了还可以调整游戏的移动和战斗速度。

当我们顺着道路跑完一圈,回到初始的篝火营地。我们此刻可以选择“回到营地”,这样本次冒险获得的资源就能全部带回家。当然也可以选择继续向前循环,每次经过营地都能获得大量生命恢复。

每跑完一圈,整个场景中的敌人就会变强一点。也就是说玩家在早期需要不断和敌人交战,获得武器装备让角色变得更强。这些装备也会分不同的等级和品质,根据玩家的不同需求来进行搭配,比如像追求强力的伤害,就挑选一些纯攻击和全体伤害较高的装备。如果追求收集材料,那就保证生命恢复和吸血等续航类装备。并且不断利用收集而来的环境卡牌,来还原这个世界的模样,也为角色提供更多的属性加成。

当然,你很难一直走下去,随着后续环境的不断生成,怪物会变得越来越多,强度也会逐渐增加。此刻你就得开始思考,是及时收手带着材料回家。还是冒险“贪一圈”再走。如果选择贪婪再试图循环一圈,就可能半路被怪物干掉。一旦死亡,这次冒险循环而来的材料就会随机损失70%。如果我们跑到中途明显感觉回不了家,也可以选择“撤退”。依然会随机损失40%的战利品,但至少及时收手也算是明智的选择。

冒险结束后,我们只能带回材料资源,而这次循环冒险所获得的等级武器装备等都会消失。

游戏的核心驱动机制,就是通过冒险收集这些材料资源,来不断建设和发展我们的营地。可能这团篝火和营地,是人类在黑暗中最后的希望。当我们带来光明后,一些幸存者们慢慢被吸引而来,我们就需要将这些材料资源用于营地的发展,来为对抗黑暗作准备。

这便是游戏另一个玩法——建造运营。

游戏给了你一块地,我们可以在其中随意规划和建造。当我们用材料建造铁匠铺,在每次开始冒险能获得一些武器装备。建立草药师的小屋,就能在冒险途中带上治疗药剂,每次路过营地还能获得补充,帮助我们在战斗中恢复生命。建造瞭望塔,就能安排弓箭手在此守护。如果我们在营地附近和怪物交战,这些弓箭手还能为我们提供远程火力支援。建造情报中心,能解锁百科图鉴。

玩家能了解游戏中各种东西的来历,机制等信息。帮助后续的冒险探索方向。建造训练场后,主角就能在战斗中积累经验,满了可以随机获得进行三选一的技能进行强化。以此在战斗中获得更多特殊技能。

并且在营地中建造厨房,伐木场,农田等设施,我们每次归来还能收获材料资源,以此来加快我们的发展速度。这些建筑在建造后可以进行升级,能获得更多的提升。不同的建筑解锁后,有些还能解锁新的卡牌,能在冒险中还原更丰富的世界元素。

随着营地不断的发展,就能吸引更多的人来此定居,在建造补给站和一些住宅建筑后,在冒险中得到的某些特殊道具就能放置于此,来给角色提供不同的加成。大家到这就能看出来,和《哈迪斯》的用宝石提升角色属性的机制一样,这些营地的属性提升,能永久性的帮助我们角色在下一次冒险变的更强。甚至越往后期发展,我们甚至还会获得“复活”等强力技能。

当营地发展到一定规模,除开玩家最开始的“勇士”之外,还会有“盗贼”和“死灵法师”两个职业的加入可供玩家选择。不同的职业装备栏也有所不同,盗贼能双持武器,击败敌人后获得战利品,在经过营地时能瞬间获得大量武器装备。“死灵法师”则拥有护盾,并且召唤强力的骷髅来用“魔法对抗魔法”。不同职业的玩法风格也完全不一样,需要玩家不断掌握和理解他们的机制。遇到某些时候打不过,回家换一个职业或许能迎刃而解。

这便是游戏最核心的玩法,通过冒险,采集资源,建造和升级营地,获得永久加成,再次冒险,就能不断推进游戏进程。作为一款Roguelite游戏,我们在开始新的冒险时,路线都是随机生成,就和玩自走棋一样,这一局各种掉落的装备和卡牌也是随机的。

但看到这有很多观众也在想,这跟很多Roguelite类型的游戏玩法差不多啊,我一开始也是这样认为的。但随着卡牌类型的不断增加,我发现这游戏的玩法没那么简单。

这个游戏最有趣的地方在于,很多卡牌从表面看只是单纯放置即可,实际上这些卡牌有不同的“隐藏属性”。这些是游戏不会在明面上告诉你的,需要你通过常识,逻辑和经验,自己慢慢去摸索。

比如刚才我们讲的“岩石”或“山脉”放置在一起,它们互相之间影响能为我们提供更多的加成。但如果我们以3X3放置成团,会触发隐藏机制,它们将形成一个巨大的山脉,为我们更多的材料和生命加成。然而这些机制通常都是“福祸相依”。你变强了,那么游戏也会给你增加难度。巨型山脉的出现,会让栖息在山顶的“鹰身女妖”开始繁衍,过段时间这些女妖将会随机飞到道路上,阻挡我们的前进。

每放置10个“岩石”或“山脉”,由于山川变多,自然生态也恢复了起来。道路两侧会随机出现“哥布林营地”,这些哥布林也会对阻挡玩家的前行,如果营地附近恰好有“沼泽”,这座营地还会生成瞭望塔,不但过去要挨打,还会被弓箭袭击。如果沼泽连放三个,就会获得“女巫之屋”,女巫会治疗那些怪物们,也会给你提供治疗药剂。

在获得“村庄”和“麦田”卡牌后,能在道路放置村庄和麦田。每一次经过都能获居民的帮助,让我们获得生命恢复,同时村庄里的居民还会给我们颁布任务。场景中某个怪会变成精英怪,需要我们去干掉。一旦成功击杀,再次经过村庄我们将获得村民给我们的奖励。

但当村庄建造过多,每超过两个。由于人口多了起来,一些人就会落草为寇变成山贼。在村庄附近会随机生成山贼营地,这些山贼拦下道路,每次经过都会跟玩家发现冲突。

我们放置“吸血鬼别墅”,该道路附近就会出现吸血鬼。但如果你把“吸血鬼别墅”放置在“村庄”旁边,也会出现可怕的“隐藏效果”。这些村民将会被吸血鬼全吸干,变成可怕的尸鬼。虽然村民对付不了吸血鬼,但变成尸鬼后对付你还是绰绰有余的。玩家再次经过这里就可能被暴打。而如果再经过三次循环,那么该村庄就会变成“伯爵领地”,该地被吸血鬼好好治理重建了。反而玩家再次经过那里,可以获得比原本村庄更多的生命恢复,任务奖励也更丰厚。也就是这种设计需要玩家前面先放弃加成,还要面对三次严峻的考验,如果能挺下来。那么之后就能获得更多的加成。

放置“森林”和“灌木”,可以给玩家提供攻速加成,放置“河流”,能让河流附近的地形加成翻倍,河流穿越道路,道路两旁会出现“芦苇地”,里面也生成鱼人来伏击玩家。

除开这些环境卡牌, 玩家在中后期还能解锁建筑卡牌。例如铁匠铺,放置在道路旁每当经过时,会收走玩家的包里没用的装备进行锻造。为我们接下来的战斗提供一定次数的防御加成。放置前哨站,在前哨站范围类和怪物交战,可以获得这些士兵的支援。放置图书馆,能让你经过时替换3张卡牌。

当然,根据游戏“福祸相依”的机制,这些卡牌也会有一定负面效果。例如铁匠铺随着不断熔解锻造装备,会出现“幽灵铠甲”来攻击你。哨站支援的士兵,在战斗结束会收走高等级的战利品作为报酬。图书馆在替换20次卡牌,就会被废弃,里面将出现“灵书”的怪物。

总的来说,游戏有很多种类的卡牌,不同卡牌的机制不同,互相影响也会产生不同效果,还有不少隐藏机制供玩家挖掘。当然,你不可能把所有卡牌都带上,跟玩卡牌游戏一样,在冒险开始前从牌库中选出一定数量的卡牌,根据玩家想走的玩法风格,组建相应卡组进行冒险。整个场景中的地形环境,并非在于玩家全部给铺满,而是需要玩家结合自己的理解和想法,合理的搭配才能获得最大化的加成。

游戏的优点在于有非常好的新手引导机制,配合游戏的百科能轻松的理解游戏,同时基本上所有的家具,地形,怪物都有丰富的背景介绍,玩家还可以通过记忆之书,解锁隐藏故事,了解更多的故事信息。但缺点也是有的,随着中后期营地的资源需求量增加,慢慢需要玩家不断冒险刷资源才能推动游戏进程。要是玩家还是条“赌狗”,想多贪一手死了就损伤惨重。导致在中后期刷资源的阶段,让玩家有“坐牢般”的体验。

但是我相信有聪明的观众看了出来,既然游戏的世界是玩家自己来绘制,如同《Minecraft》一样,当你把游戏的机制理解的足够深,就可以搞出“刷怪塔”之类的设施,来帮助玩家更轻松的获得资源。而《循环勇者》也是这样,如果你玩明白了,核心驱动不就是刷资源么。你能利用这些卡牌之前的效果互相搭配,整出某些“刷资源”的机制出来。

我举个简单的例子,一个格子表面上最多有4个怪物,但游戏中有个“路灯”的卡牌,在它的照亮范围内,能压制该格怪物存在上限。放一盏灯怪物就会少一只,也就是如果你整了4个灯叠着该范围照亮。该区域就不会刷怪了,而玩家再经过这里就能无伤采集资源,要是把这个扩展下去,就变的如全自动工厂流水线一样生产资源了。而这种方式只是其中一个,还有不少可供玩家研究和探寻。

那么最后我们不断变强,图啥呢?在每日进度条的下方,会有另一个进度条。当我们不断用卡牌,一点点还原世界,它便会缓慢增加。随着世界越来越丰富,山川河流,森林草原慢慢回来了,造成这一切的始作俑者们开始看不下去了。直到蓄满后他们就会现身,在我们的营地出现BOSS战。

因为游戏主要为玩法机制类的游戏,并非剧情类游戏。因此剧情部分对于游戏而言只是个附属品。也没什么剧不剧透的必要了。

按理说这种题材的游戏BOSS台词,肯定就是些符合中古魔幻背景的话语。但令我非常意外的是,这名巫妖的台词竟是一些如“熵”的专业术语。这下换我一脸茫然,更加想了解这个世界发生了什么。我们的主角也是听得一愣一愣的,他只知道眼前的骷髅毁灭了自己的世界,必须要打败他。

游戏一共有4个BOSS,分别是巫妖,女祭司,猎人和欧米伽。每一个BOSS都有自己特殊的能力和技能。当我们击败巫妖后,他告诉我们自己是没法还原这个世界的,因为在他之上还有更高等的存在。

在击败BOSS后,下一阶段的敌人将会变得更强,哪怕之前一些小怪也会慢慢拥有技能。不过我们获得的资源也会增加。

当我们经历了无数次循环,死亡与轮回,在击败3个BOSS后,勇者终于站在了一切的根源——欧米伽面前。他就是巫妖口中更高等的存在,或者也可以称他为神。

他曾是阿尔法,正如第一个希腊字母所蕴含的意义一样,他意味着开端,是他从虚无中创造了宇宙,人类也是他最心仪的造物。他曾化身人形接受万物之朝拜,然而有一个人不信奉他,甚至将他视为仇敌。那个人手执长矛刺向他时,阿尔法感受到了前所未有的惊讶,这个人对创造自己的造物主的反抗违逆,对生命迸发出的旺盛意志,让阿尔法感到了瞬间的惊喜,接着他便任由那人的长矛刺穿了自己。但是他并没有死,在万物的中央,一个新的自己又诞生了,只不过他不再是阿尔法,而是欧米伽,也就是主角眼前的神,欧米伽,作为希腊字母的最后一位,象征着终结。

重生后的欧米伽,决定毁灭一切,不是因为被杀的愤怒,正如他亿万年前无意义的创造一样,这一次不过是无意义的毁灭罢了,主角,乃至全人类不过是一粒微尘,在他看来或许虚无,才是唯一正确的答案。于是它决定毁掉世界万物,这便是游戏的开头。

但对于主角来说,生命和世界就是他的全部。为此他要捍卫这一切。

最终在弑神之后,曾经在幸存者营地,期间一直帮助我们的女孩,突然变成了和欧米伽一般的存在——约塔。她开始告诉我们一切真相,为什么我们会不断循环,每一次开始冒险,世界都是全新的模样。原来她是掌管概率之神,很喜欢世界万物,不想让它们这么快就消失,但她又不能公开与欧米伽作对。于是作为掌管概率的神,她如同奇异博士一样,不断计算各种挽救世界的可能性,最终在无数的可能性中找到了我们的主角,决定由他来打败欧米伽。

我们在游戏中每一次循环,每一次开始都是一个新的世界,其实就是约塔给我们创造的一轮新的平行宇宙。这一次循环死掉了,说明此路不通,那就继续进行下一次轮回。直到如同玩家不断试错,最终找到一条能击败欧米伽的途径。

自此欧米伽将陷入数千年的沉睡,而主角将会和后代们一起建立起更辉煌的人类文明。

感谢收看本期的游戏不止,喜欢的观众朋友们可以关注点赞收藏转发,我是乔伊,我们下期再见。

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