原神:真的不去尝试添加终结性的游戏玩法与内容吗?

原神:真的不去尝试添加终结性的游戏玩法与内容吗?

从无法跳过的剧情、下副本时那些明明能无缝衔接却要插一个动画的无意义演出、检查点出奇的远,剧情普遍很烂并且不能跳过的邀约任务就能看出来了,原神并不是主打刷子养成。人家属于慢节奏的,玩腻了丢一段时间,等下次更新剧情了再拿出来慢慢玩才是正确的节奏。

说白了,人家在筛选玩家群体。倒是告诉我什么玩法能玩几年都不会腻的。连LOL都要三天两头为改而改的去平衡呢。任何玩法久了都不会有趣。

单机游戏?就是靠一次性内容撑起的时间,也只能撑几十个小时罢了。没啥借鉴意义。

原神只在这方面其实已经是突破性的了:因为原神用定期更新来直接填充一次性的新内容,维持玩家新鲜感,只要在玩家热情消退前更新a下一次新内容,玩家就不会真觉得没内容了。这是最笨的方法,但目前来说,这是最有效的方法。这也是原神能长期维持高流水的核心原因。

近年很多手游开始尝试肉鸽玩法其实也是类似目的,毕竟原神那种堆产能的思路学不来。但氪金手游与肉鸽随机其实有矛盾的,而且肉鸽往往消耗很多时间,与手游定位矛盾。大多只是作为副玩法浅尝辄止。

说起来《绝区零》是将随机要素作为核心玩法宣传,倒是可以期待一下做成什么样。

游戏需要玩法……吗?极端情况下,只要有纸片人、剧情和抽卡就可以一直营业赚钱了,我可以一直玩……玩法是什么?

就是新剧情、抽卡、没别的。(所谓卡,意思是非常好看的能媚我宅的live2d或者3d的纸片人)。极端情况,指路未定事件簿。

一般所谓“游戏性”的定义,会在这种模式下得到最深的拷问。随机性在哪里?没有。人机互动?几乎没有。pvp?没有。战利品?没有。战斗方式是有的,但是没有人玩游戏是为了那个战斗方式,纯纯走过场。

以及,游戏终极定义:“克服难题-得到反馈”。有吗?你到底克服了什么难题啊???不知道耶。至少我不是为了那个战斗方式来玩的。剧情有跳过按钮,但是不建议跳,因为跳了就不会继续玩了,当然也就不会付费了。破游戏直接把反馈炫我嘴里。要什么克服难题。

单机galgame已经很成熟,大家都认可这是某种意义上的游戏(互动小说)。但是这玩意儿能做成长期运营更新,骗钱的手游?

至于日常玩法。最近的做料理确实不错,但没有人是为了那个小游戏在玩,没有人!小游戏好就好在它简单得恰到好处!大家都是咔咔做一大堆菜,然后在壶里硬塞给角色吃,听他们反复复读几句话。寻求战斗方式的玩家看了,一定会大呼“这都是在干什么”。

答案很明显了。玩法是工具,最终目的是让玩家爽。媚宅一时爽,一直媚宅一直爽。米哈游只要先提供一个过程,然后把媚宅炫我嘴里就好了。

以网游论,普遍的常驻玩法就是刷刷刷。刷装备,刷词条,提升了去很难的副本刷装备刷词条,版本装毕业了就A了等新版本,不然就去pvp。哦还有些游戏可以去肝游戏资源换钱美其名曰搬砖。

传统mmorpg的玩家可能很喜欢这种玩法,一个游戏泡一天。

问题原神不是mmo啊?pvp不可能有的,你要刷刷刷奖励怎么设置?奖励低了刷刷刷玩家不乐意,奖励高了我这种休闲玩家不乐意。

以单机论,我能想到的单机游戏常驻玩法只有2种,我的世界那样的纯沙盒,超高自由度。或者p社游戏那样的复杂度高的策略游戏(文明都不行,玩几趟就腻了)。

rpg类的游戏里mod功能强的可以靠玩家社区内部更新的mod养活一个小社区,但是也不可能打卡上班一样每天玩,至于靠官方提供的游戏本体内容能长期玩的rpg恕我孤陋寡闻,没见过。

真正杀时间的永远是pvp游戏,因为只有与人斗才能其乐无穷。LOLDotaCS等等,也可以看到世界上高在线人数和高热度的游戏大部分都是这种。

至于“更高级的人机交互”,我想象不出来有什么实现的形式,原神有本事整出这种东西来那可就是跨时代的游戏里程碑了。

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