为什么游戏周期短了?

随便搜了下,端游游戏周期3-5年,手游游戏周期6-12月(数据来自17年的游戏日报),如果现在统计,周期应该会更短。有些游戏周期可以流传千古,黏度惊人如各类棋牌,有些游戏周期极短,上线已是巅峰,日渐衰退,一停止买量就失去人气。

为什么现在游戏周期短?影响因素有哪些,如何排序?如何改进?

本文分为游戏吸引点、策划运营、时间点三个维度展开探讨,期望抛砖引玉。

一、游戏吸引点

某种程度来说,游戏越好玩,吸引点越多/越精,自然生命周期越长。虽然市场上类目繁多,但其内在吸引点大都类似,所谓散之在理万殊,统之在道无二。将市面常见的游戏简单归纳(网赚类游戏暂不纳入),可以发现大多包含如下特性:

1.放松解压

如各类简单玩法的小游戏,上手简单,难度适宜,可以帮助玩家消磨时间;还有各类大作,主线之余可以欣赏游戏音乐、风景、立绘、服装、宠物等等,为玩家提供情绪价值,与核心玩法配合,共同留存用户;

2.体验刺激

如动作/射击/赛车/探险/犯罪/猎奇/探险/生存类游戏,借游戏体验,现实中难以体验到的感受、经历,让玩家享受紧张刺激,血压飙升的乐趣。

3.自我成就

数值化的游戏世界,可以实时看见角色的成长提升,奋斗目标清晰,让玩家体验升级变强的快感,感受完成目标的成就感,感受其他玩家的尊敬认同、感受上帝般的操纵感等,这是现实世界给予不了的,难得的自我成就体验。

4.心理弱点

游戏特别善于利用人性心理弱点来吸引人。

如赌博心理,例如以小搏大、不确定的奖励、赌赢后的短刺激,赌输后的长刺激;

如强迫症心理,例如红点引导提示,游戏道具分类;

如好胜心理,例如PK,战胜其他玩家,排名胜出;

如求不得心理,例如设置让玩家达成率极低的终极目标,让玩家在成就满足与焦虑之间来回切换;

如盲从心理,例如面包屑节点的阶段目标、斯金纳箱操纵行为等等。

能研究、利用好一个弱点就能使游戏增色不少,何况多管齐下呢。

5.社交

求认同,找同类,满足于融入群体时的安全感、归属感,这些也可归入第四条人性心理之中,但因太重要,所以单独列出。过去无数质量一般的网游,靠着帮会、兄弟硬生生拖住了老玩家。虽然现在社交类游戏的声音不大,大多数社交软件也被两性问题裹挟,但随着软硬件水平+游戏氛围+社会认同的共同发展,随着新一代青少年社交需求增加,未来必会有现象级的后浪出现,创造玩家协力的场景,帮助玩家在游戏之余寻找同类,排解孤独。

6.剧情

单凭剧情,对游戏质量、可玩性很难做到力挽狂澜、雪中送炭,但剧情锦上添花的作用是毋庸置疑的。试想一下曾经玩过的感人游戏,首先想起的是不是剧情?有些游戏文本单独拎出,就称得上是一本吸引人的好书,文学作品单靠剧情就能吸引一大批人,那文学作品+游戏外壳+互动玩法+美工呢。剧情对于玩家黏度,代入感有着至关重要的作用,游戏是会过时的,但故事永远不会过时,也是形成游戏文化必不可少的土壤。

7.文化

文化相比其他游戏吸引点,有点虚,不够直接,好比手无大权的儿皇帝,听上去名分很高,但除了剧情大臣,美术大臣偶尔给面子参考下,其他时候也就当个噱头。搜了下游戏文化,大多是人们对已被市场检验过的,成功游戏的事后分析、这难免有幸存者偏差,况且游戏文化种类繁多,怎样才算有文化,游戏文化的浓度、作用如何量化等等,这些问题尚未达成普遍共识,在缺少共识的情况下,我们为了方便探讨,不妨将广义的游戏文化拆目标,缩范围,先明确一下定义:

游戏文化是玩家在玩游戏过程中出现的一系列的精神、物质的活动,并能在游戏及现实社会中传播,产生影响。

根据自拟的定义以及一些游戏行业中的常识,能否推出一些不证自明的“公理”和“定理”呢,比如现在大家都知道研发游戏用爱发电不持久,游戏肯定是要挣钱的,没听说哪家游戏是为了弘扬文化而立项,因此可以说:

1、游戏首要目标是能自负盈亏,生存下去,附带产物才是游戏文化、IP影响

当一款游戏开始盈利,慢慢走上正轨,游戏文化是如何从无到有产生的呢?可以只靠自身产生吗?理论上可以,比如十年书稿成的《红楼梦》,单靠作品的广度、深度就开创红学。但目前游戏的大环境下,资本很难允许,可行性低。因此还得需要玩家参与进来,成为游戏可玩性中的一部分,共同构建游戏文化,因此可以说:

2、游戏文化不能单靠厂家输出,需要玩家共同参与

玩家参与进来后,游戏文化就能顺理成章的产出了吗?恐怕不能,如果游戏内容单调,玩法单一,无法发挥玩家的创造性,只能按照固定的设计路径通关,随即新鲜感消失,游戏束之高阁,这样即便玩家很多,仍旧很难产生相应文化,因此可以说:

3、游戏本身基因多样性不足,则无法孵化出游戏文化

游戏文化产生后,如何壮大呢,最简单的莫过于直接借鉴其他文化,融入其中。有些游戏工作室喜欢自创文化,造一大堆新名词、新机制。沉浸感、心智印象、真正创新没增加多少,反而让新手玩家上手慢。游戏文化如果过于架空、过于创新,一方面会对学习力低的玩家不友好,一方面也错失了现实中的被借鉴文化,对流失玩家、低活跃玩家的唤起召回作用。因此可以说:

4、游戏文化需要现实文化参与,共同发酵

发酵后如何扩散呢,可以参考MMA、UFC造星指南,以及国内娱乐圈粉丝管理、饭圈文化,都有可参考的方法论,有兴趣的读者可以继续推演,在此不再赘述。我们回到主题,如果从公理角度出发,似乎可以解释一些游戏周期短的原因,无他,其产品本身注定了后期无法形成游戏文化,上线初期或能靠着画面好看/宣发烧钱/玩法新奇等某一因素火一阵,但无法实现游戏与玩家循环、无法与玩家共鸣,无法与社会共鸣,终究会衰退下来。相信未来游戏的衰退周期只会更快,尤其对于一些靠买量的小游戏。没有文化的游戏,注定被媒体、渠道挟持,昙花一现。只有文化加持,游戏才能长存。

严谨的读者这时会发现,一些热度不高的游戏也包含不少游戏吸引点,为啥不火呢,这里要先看策划运营的水平。

二、策划运营

优秀的策划运营,上线前把控品质,上线后把控节奏,而且会与宣发配合,自然可以让游戏周期变长,那么具备哪些特质才能称得上是优秀呢?

先简单介绍一下策划、运营区别:

游戏策划:偏向游戏本身,主要跟程序员,设计师沟通,目标是把某个功能/模块实现,按工作内容可以分为主策,系统策划,数值策划,内容策划,活动策划等等。其中主策与产品经理、制作人的职责有一定重叠,更偏向市场,内外资源整合,项目进度等;网上我们常见的挨骂策划,大多是负责做版本更新的,活动策划、BUG反馈处理的同学。

游戏运营:偏向商业化,衔接用户,目标是盈利,工作内容包括数据分析,用户分析,社群管理,优化反馈等等。网上我们常见的挨骂运营,大多是负责反馈玩家意见,客情处理,设计小剧本套路玩家氪金的同学。

策划和运营工作内容多少会有一些交集,公司不同,交集有大有小。想要做好策划运营,大概需要具备如下特质:

1. 沟通能力:沟通能力某种程度上来说也是说服能力,譬如当策划想到一个8分的灵感创意,激发了自己9分热情,能不能通过沟通,把这8分灵感、9分热情无损传递给美术/程序/主策?游戏人人都会玩,人人偏好不同,理解不同,当产生分歧时,能不能通过沟通,弥合嫌隙,统一目标?

2.细节把控能力:接触过需求文档的同学都知道,一个想法,落地到一个可执行的排期文档,中间需要填充无数细节,需要考虑到该想法与已有架构的互动/冲突、后期演变、数据追踪等等。有可能做文档的时间就超过了做需求本身。一旦有细节遗漏,可能就为后期BUG埋下伏笔。但打磨细节也是无止境的,过于追求细节,也会导致进度变慢,不利于迭代更新,二者之间如何把握,输出可行性的文档、流程规范,实在考验功力。

3.学习能力:学习能力很好理解,这里强调三点,一是学习当下热门游戏(无论喜不喜欢)的能力,比如对竞品的分解、倒推、分析、总结、模仿、创新。二是学习基础程序,各类辅助软件的能力,对开发有了基础认知,才能提出适宜当前框架下的合理需求,与开发有共同语言,也会极大提高沟通效率。三是终身学习的自驱力。策划下限低,上限高,缺乏科班的方法论体系,相比程序美术,不好量化评判,因此自驱力显得额外重要,自驱力不强的话,跟一个项目下来和跟几个项目下来,自身职业竞争力不会有很大提高。

4.同理心:同理心需要设身处地的换位思考,切换认知,把自己带入另一视角来思考问题,要想象自己是男性玩家/女性玩家,想象自己是个学生党/上班族/游戏小白/游戏达人,想象自己刚接触这款游戏/中度喜好/重度沉溺等等。比如做用户分析时,如果同理心不足,就容易脱离游戏实际场景,把用户分析当成死板的数学题目来做,其结果自然有偏差。固执的策划可能游戏玩的越多,项目经验越多,其认知离普通玩家越远,比如策划了一个活动,自己很HIGH,觉得会吸引人,觉得难度适宜,觉得如何如何好,但玩家不买账。

5.热爱游戏:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。如果没有热爱,自己不倾注心血,怎么可能指望策划在完成KPI的基础上,继续打磨,精益求精呢,只有真正喜欢,才会在繁杂文档、会议与反复被拒/修改中,保持状态不被消磨。如果团队志同道合,人人都很喜欢游戏,那么团队氛围、工作效率就会有正向BUFF,产出好游戏的概率也会高。

6.一技之长:比如知识渊博,对各国神话、历史、文学、建筑都有涉及;比如文笔好,写的剧情引人入胜;比如抗压能力强,积极乐观,能持续给团队正面影响;比如对游戏音乐敏感,会好几种乐器;比如会写一点代码,原型图画得好等等。一技之长对公司来说不是特别重要,但对策划来说,还是要有意识的重视、培养,形成自身核心竞争力。

严谨的读者这时会发现,同样的制作团队,同样丰富的游戏吸引点,同样优秀的策划运营,为啥有的游戏大火,有的反响平平呢,这就要看时间点了。

三、时间点

介绍时间点之前先分享一则民俗谚语(节选自冯骥才-《俗世奇人》)

天津卫的杨柳青人人善画;老辈起稿,男人刻版,妇孺染脸,孩童填色,世代相传,高手如林。每到腊月,家家都把年画拿到街上来卖,新稿新样,层出不穷。可是甭管多少新画稿冒出来,卖来卖去总会有一张出类拔萃地“鼓”出来。杨柳青说的这个“鼓”字就是“活”了——谁看谁说喜欢,争着抢着买,这张画像着了魔法,一下子能卖疯了。

这画到底是怎么鼓的?谁也说不好。没人鼓捣,没人吆喝,是它自己在上千种画中间神不知鬼不觉鼓出来的。戴廉增和齐健隆两家大店,画工都是几十号,专门起稿的画师几十位,每年新画上百种,却不见得能鼓出来;高桐轩画得又好又细,他的画张张好卖,可没一张鼓过。就像唱戏的角儿,唱得好不一定红。人们便说,这里边肯定有神道,神仙点哪张,哪张就能鼓;但神仙决不多点,每年只点一张。这样,杨柳青就有句老话:年画一年鼓一张,不知落到哪一方。

分享完毕,类似情况在其他行业也屡见不鲜,要么过于超前不被大众理解,要么跟热门竞品撞车,要么因为某些不可抗力的大事或某些哭笑不得的小事而功亏一篑。可谓时来天地皆同力,运去英雄不自由。

在游戏史上,有一些品质一般的游戏,出现时机好,玩家可选范围小,火了;也有一些品质不输同期热门的游戏,因为各种各样原因没有进入正循环,而淹没无名;也有很多劣质换皮游戏,欺负普通玩家游戏玩的少,对审美、可玩性各种践踏,偏偏把握住了其目标受众心理和变现精髓,在合适的时机出现,捞金百亿。主策们能做把握的,就是分析竞品数量、质量,提高网感,揣摩趋势,定好合理排期,然后尽人事听天命。

四、其他

除了游戏吸引点、策划运营及时间点三者之外,还有很多不好归类的原因导致游戏周期变短,这里随便说说,欢迎补充。

1.主观上故意缩短运营周期,涸泽而渔,为短期盈利透支玩家消费潜力。

2.客观上受资源所限,版本更新只能修修补补,让玩家无新鲜感从而退游,要么是前期准备不足,没有规划好更版大纲;要么营收太惨,无法按计划更新版本。

3.宏观上受政策,舆论影响。比如一款哈日哈韩的游戏,一旦有日韩相关的负面舆论,那周期必然缩短。或者有一款游戏,特别特别吸引人,甚至能让上班族都不好好打工,沉迷进去无法自拔,那它迎来大火之前,必然会受到舆论口诛笔伐和有关部门监管(都去玩游戏了谁来建设四化),防御准备不充分,挺不过去就凉凉。

4.微观上细节没把控好,比如玩家问题的反馈处理拖沓、态度傲慢,BUG抢修不力,危机公关反向助攻等等,都有可能导致口碑雪崩,周期缩短。

五、写在最后

最后我们用实际游戏举几个例子,比如:

《LOL》玩家之间嘴臭行为,为何不加大惩罚力度?

《EVE》的爆船爆蛋机制会劝退一些玩家,为何不改的更友好一些?

《原神》主线做完了无所事事,为何不多增加一些玩家之间的互动机制?

众多卡牌游戏一更新只是新增卡牌数量,为何不多设计一些有趣的游戏内容呢?

青少年玩家经常会对游戏中的一些行为机制不解、愤慨(比如多年前的我),但随着阅历增加就会慢慢了解,任何一个复杂游戏,乃至复杂组织,进行任何改动,都需要各种资源投入的,且不说不同人对游戏理解不同,单看改动造成的损害、影响是必然的,改动带来的收益、副作用则是不确定的,所以极少组织可以自我革新,妥协之下,微改动则成了最优解。

玩家经常在论坛抨击策划,这改得不好,那改得不对。普通玩家能想到的种种方案,大概率策划运营也会想到,但最终推出的方案,必然受到企业文化、技术、营收等因素影响。至于玩家满意度、游戏长久周期的考虑层级,是敌不过近在眼前KPI考核的,这也是行业发展到一定阶段的必然产物,只能说:

希望政策上多重视一些,看到游戏产业的积极一面,放宽一些限制;

希望舆论上多宽容一些,少一些举报,让游戏厂商不再一创新就提心吊胆;

希望渠道上多扶持一些,不要让流量,曝光问题卡死无数新游,长期放水养鱼与短期涸泽而渔孰是孰非,可以再斟酌斟酌;

希望物质上发展均衡一些,人均收入多一些,让广大玩家都能支持正版;

希望时间上广大打工人的休息、游戏时间多一些。任何产业发展到了一定阶段后,一味增加工时是不利于科技创新的

希望。。。。。。

太多的希望吞声踯躅、欲说还休,借鲁迅先生一段话共勉:

愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走。不要听自暴自弃者的话。能做事的做事,能发声的发声。有一份光,发一份热。就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光。不必等候炬火。——鲁迅《热风·随感录四十一》

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