从细节全面解析王者荣耀体验感变差的重要原因

从细节全面解析王者荣耀体验感变差的重要原因

最近一直有人反复声讨王者荣耀体验变差,并且分析其中原因,但是分析来分析去都是那几个老生常谈的问题,匹配机制,胜率控制,氪金,460,个人认为这并不是现在体验感越来越差的原因,因为这些问题已经很多年了,现在我们从游戏细节剖析变差的真正原因。

一、玩家段位与实力越来越不匹配

现在处在星耀与低星王者之间段位的玩家越来越多,但是有非常多的玩家真实实力并不在这个级别,他们通常是被其他人带上这个段位,主要体现在两个方面,第一是游戏意识还是较低,这种情况非常多,比如对面英雄推到水晶了,我方英雄无视敌方兵线追人,典型的要人头不要水晶。

比如经济差都到五六千了,复活以后立马直接对线开团,自己没了以后还要说一句你们打团都不知道上的,如果这个游戏可以无视经济差就carry的话发育的意义何在。即使在王者段位还能看到一群人追着一个程咬金拉扯的,辅助不顾一切追着对方英雄打直到被反杀的,敌方五人推水晶我方英雄在推敌方二塔的,难不成他认为他一个人的推塔速度比敌方五人的速度快吗,此类问题光想想都是头疼的。

再比如,我方英雄一直被蹲,辅助却并不知道探草给视野。辅助开局跟中路清线,清完一波线就和中单一起在中路等第二波线接着清,他们似乎并不明白辅助跟中路的原因是快速清线后可以高效支援上下路,占领河蟹资源以及保护野区,纯属为了清线而清线。

还有大多数玩家似乎并不明白英雄之间的克制作用,对面拿守约,队友拿黄忠,这就是不动的活靶子,对面一堆控制和位移,队友拿典韦打野,于是全局看到典韦被放风筝,诸如此类不胜枚举。

玩家实力与段位不匹配还有一个现象是玩家英雄池太浅,一局游戏一共就五个位置,如果自己的位置被队友先拿了,那这时候玩家会出现两个情况影响游戏胜率,要么他继续选择自己擅长的英雄,这样的话就容易出现两个法师两个射手的情况,要么他选择自己不擅长的英雄,于是另外四人眼睁睁看着他从开局送到结尾,这是非常折磨人心态的。

二 、游戏中英雄的定位和使用越来越混乱

王者发展到现在,英雄定位实际上进行了很多的更改,这主要集中在辅助和坦克之间,有很多热门坦克之前用来做辅助的现在已经基本没人这么用了,比如廉颇,白起,刘邦,夏侯惇,项羽,在以前的版本都是热门辅助,现在取而代之的是各种软辅,明世隐,瑶,钟馗,大乔,更过分的还有姜子牙,墨子,张良,这些英雄打辅助容错率是非常低的,一旦失误前期没了节奏基本就gg,连翻盘的机会都没有,而且用这些英雄打辅助就意味着这一局大概率是没有前排的,五个全是脆皮。

而那些好用能保后排的热门坦克全都被逼到去打对抗路。这也应该是王者官方有意为之,众多的肉英雄被单独放在坦克英雄一栏,老玩家在选辅助英雄的时候知道用它们打辅助,而新玩家只会在辅助一栏中进行选择。这些坦克的定位其实很尴尬,辅助位没人用,打边路的话伤害和技能机制又是不如其他战士的,王者荣耀官方对英雄做了六个分类,辅助,射手,法师,刺客,战士,坦克,前五个分类很清晰对照场上五个位置,但是对于很多玩家特别是新玩家来说,并不清楚坦克一栏的英雄对应的走哪里合适。

对于这个问题,我的理解是王者有意让游戏阵容整体变得更脆,脆皮阵容越到后期是越难打的,加快前期的节奏,同时让玩家后期翻盘的机会变小,这么多年来王者官方一直在朝这个目标这么做,这样一来游戏体验越来越差其实就不足为奇了。

从前的热门辅助白起很少见了

另外自从王者出了黄打野刀,现在大部分边路战士都是带的惩戒,取代了边路战士常用的闪现和斩杀,黄打野刀能够给战士前期加一些伤害,打经济速度也更快,还能反野,但是一旦拖到后期战士带惩戒的作用远没有带闪现和斩杀的好,观赏性,可操作性,容错率都是不如闪现的,王者出这个装备的意图也非常明显,就是进一步加快前期游戏发育节奏,不让你拖的游戏时间太久。

当一局游戏中英雄阵容的机制注定打不了硬战的话,个人能力再强其实也是无力回天的。

三 、王者职业比赛和热门游戏主播对游戏起到的负面推动作用

这个问题很奇怪,但是确实是真实存在的。

在王者游戏开发的前中期,职业比赛和游戏主播确实对王者的发展起到了很多正面的推动作用,提升游戏影响力,做游戏教学,但是凡事都有两面性,职业比赛和主播对游戏的负面作用在这两年开始显现了,主要原因是他们衍生了非常多形形色色的打法,这些打法误导了非常多的普通玩家。

比如由游戏主播带起的,当年臭名昭著的献祭流,养猪流,还有什么挑战五分钟推掉水晶,这些都还好,昙花一现,影响不大,但是现在有很多乱七八糟的打法已经成常态了,比如现在热门的诸葛亮打野,芈月打野,嫦娥打野,周瑜打野,干将打野,亚瑟打野,程咬金打野,还有姜子牙,墨子打辅助,不排除有人确实能打出效果,但还是那句话,一个英雄去打原本不属于它的位置,容错率必然下降,用它们这么打会有两个极端,要么超神,要么啥也不是,普通玩家并没有掌握高端玩家的水平,一味跟风只会让游戏体验变得更加糟糕,阵容混乱,在其位不谋其职。

几年前王者为了不让射手走打野位,提高刺客的存在感,把小野怪从一只变三只,又设计打野刀必须带惩戒才能购买,他们一定没想到几年后各种法师又会跟刺客抢打野位置。刺客,这群最具有观赏性的英雄,却一直在降低存在感。

阿珂打野已经很少见了

还有最近流行起来的米莱狄单带偷塔,米莱狄带着疾跑,全程基本不参与团战,到处偷塔,偷完就跑,这同样是两个极端的风险打法,要么顺利偷塔,要么队友全程团战4打5,可能一次关键团战结束敌方就可以直捣水晶了,根本不会给你慢慢偷塔的机会。

很多人可能最近刷到了果盘先生打野的视频,也引起了模仿果盘先生打野的热门,看战绩结果似乎并不理想。

而至于职业比赛的影响,其实这错不在职业比赛,而是玩家问题,职业比赛走过了这么多年头,年年都有新的战术和配合,玩家看到以后会去模仿,但总是学个皮毛,因为普通玩家并没有职业选手的操作水平,同时也没有队友能够足够配合,最典型的就是开局侵入敌方野区,这是职业比赛经常采用的策略,可是到了普通玩家手里,就变成了开局一分钟团战送一血送二血送三血,还有看过开局就团灭的。还有上面提到的辅助开局走中路,职业比赛有他们的考虑,可是很多普通玩家并不了解为什么,所以就真的完全变成了帮中路清兵线,清完一波清下一波,直到射手被抓爆一塔被推,前期就崩盘。还有姜子牙和鲁班大师的配合,明世隐和娜可露露的配合,大乔偷塔,韩信偷塔,这些在职业赛场上的精彩表现立马被很多普通玩家使用,但是效果天差地别。

结语:王者到现在体验感不如以前游戏官方要负主要责任,他们一直在主导游戏节奏的走向,改变大家对于英雄的使用方法,而玩家也多少有一些影响,特别是喜欢独树一帜的游戏主播,他们所开发的各种打法使得游戏玩家实力参差不齐的问题变得更加尖锐,这一切最终打破了原本的游戏平衡。

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