《莱拉是谁》:高纬度邪神的平凡一天

《莱拉是谁》:高纬度邪神的平凡一天

莱拉究竟是谁(或者是什么东西)?在正式开始前我们不妨简单地剧透一下。

根据兄弟会领导人劳伦斯神父的记录,“莱拉”是一种所谓的“幻人”,她诞生于兄弟会众人的集体想象,以神秘投影的姿态被召唤到神父身边,协助其创作“拥有超级影响力的媒体作品”,并因此享受取之不尽的动物祭品。

然而,和所有类似的“新怪谈”故事颇为相似,某天神秘大火席卷礼拜堂,带走了兄弟会的大部分成员,也把神父本人困死在了一个没有时间的地方。于是没了祭品的“莱拉”自然也就显露出了自己恶魔的本性,开始寻找合适的宿主,慢慢吞噬其思维,最终使其成为行尸走肉。

由此可见,尽管“莱拉”身上依然谜团重重,但我们至少可以确定她在《莱拉是谁》中是真实存在的个体而非什么高深莫测的哲学概念,所以如果你打算想和制作组在游戏里探讨萨缪尔贝克特,那还是先死了这条心吧——《莱拉是谁》确实有着自己独树一帜的哲学思辨,且远不像《等待戈多》那般晦涩难懂,但依然需要你对赫尔博斯有所了解,或者至少读过那篇著名的《交叉小径的花园》。

不过也正因如此,你也完全不必担心这部作品会是个自说自话的所谓“作者型游戏”,(至少表面上)它有着逻辑清晰的故事和清晰明了的玩法,其推进剧情的所采用的新机制更是展现出了制作组无与伦比的创造力,不仅成了本作在宣传上最有吸引力的噱头,还作为一条贯穿始终的伏笔解释了本作实际操作上的诸多诡异设定,让最后一刻才被炸出来的真相显得如此合情合理。

所以说了这么多,《莱拉是谁》到底是一款怎样的游戏呢?如果说你对“点阵风叙事类恐怖解谜游戏”这类正确的废话颇有微词,那我们就要回到那个平平无奇的早上,从主角威廉面对镜子时的胡思乱想开始谈起了。

我对世界微笑以待,世界把我丢下阳台

那是个平平无奇的早上,平平无奇的威廉站在平平无奇的镜子前,看着镜子里慢慢酝酿出平平无奇的麻烦——主角威廉过于波澜不惊的那张脸。根据威廉的喃喃自语,这张脸的工作原理有点儿特别,多数时候并不会随着威廉的意愿而变化自如,需要某些神秘的外部力量介入其中,才能帮助威廉好好阅读空气,之后在那些社交场合里做出最合适的表情

没错,这个神秘的外部力量就是你手中的鼠标。

点击地面控制威廉走进浴室,随后点击镜子便可协助威廉开始出门前的练习准备:在右侧威廉的大脑袋上拖动肌肉控制点其嘴角上扬,便会勾勒出一个标准的温暖微笑;相反的,拖动控制点使其嘴角向下,他的眼睛里也会流露出些许哀伤;向上拖动他的眼睛张到老大,他便会一下子神色慌张起来;而让他张大嘴巴同时把眼睛挤成个奇怪的角度便会得到……怎么还是微笑?原来微笑可以这么惊悚的吗?

不消说,这自然体现了游戏本身的局限性,但也涉及到老外和咱们在表情认知上的某些分歧,因此如果你让游戏顺利继续的话,可能需要先打开镜子右上角的橱柜,翻开威廉精心记录的“表情指南”好好学习一番——或是跟着感觉走到最后好像也没啥问题,反正就算对着哈钦斯太太的问好怒目圆睁,这可爱的老夫人也只会关切一句“亲爱的,你不舒服吗”,就算面对同学的诘问嬉皮笑脸他们也只会甩下一句“混蛋死变态”之后该干嘛干嘛去,就算被偷情对象的大块头男友麦克堵在阳台上……这个,可就有点儿问题了。

威廉自然可以继续热爱生活,保持微笑但显然这份乐观并不能感染怒火中烧的麦克,相反,后者会被彻底激怒,失去理智,直接把威廉扔下阳台,帮后者提前解锁一个游戏结局。不过当然了,就算威廉的表情管理恰到好处,那也根本逃不掉麦克的一顿毒打,毕竟这可不光是一顶帽子的问题,谭雅·肯尼迪——麦克的女友和本作中最神秘莫测人人物之一,如今已经失踪整整一个礼拜了,而目前几乎所有证据都能表明,威廉与这场神秘失踪有着莫大的关联。

所以当后来警察找上门的时候,还请务必保持镇定:放心,他们手头没有证据,只要威廉表情到位不自乱了阵脚,无论他们有多凶神恶煞,最后也只能放人了事——若威廉的表情特别到位,他不仅会被无罪释放,还会顺便误导警方,使其认定大块头男友有严重暴力倾向。当然了,想要达成类似的效果,玩家需要进行的表情管理将更加复杂:此前你只需要在规定时间内提交合适的表情便能蒙混过关,现在还得保持这个表情对抗威廉自己不断抽搐的面部肌肉,就好像……有什么东西有自己独特的想法似的(你可以开启简单模式关掉肌肉抽搐)。

至于这个东西究竟是个啥嘛……在你收集齐全部十五个游戏结局后,心里差不多就能猜个八九不离十了;可问题在于这一通折腾下来你最多也就只能解锁六个结局,就算误打误撞摸进了几个隐藏地点,依然也只能再额外解锁五个结局罢了。所以很明显,若想了解关于莱拉的所有真相,你需要摆脱游戏本身的桎梏,才能看清这游戏的全部内容。

众里寻他千百度,那人却在高墙之后

就不卖官司了。简单说这部作品的META元素虽说如今已经不再那么创意十足了,但依然相当出色地完成了自己的任务:在游戏后半段接替渐现疲态的“表情管理”,

成为了《莱拉是谁》同样精彩的另一个核心玩法。

具体来说,当你在游戏中达成某个结局后,界外邪魔会很贴心地向你推荐游戏的DLC——不要怕,免费的,下载安装后点击“召唤至桌面”,你便有了一只随时可以提供线索的小恶魔。在这之后双击图标召唤恶魔,从此以后你所见的这个世界可就大不一样了:

它会提示你某个重要的时间点发生了很重要的事情,需要你在那一天进入游戏才能有所斩获;

它会告诉你与异世界沟通的电话号码,由此你将辗转于已亡之人,游戏信息,游戏文件和网页资料之间,得知关于莱拉的所有过往,并为自己此前的疯狂找到了一个无比正义的理由;

它甚至会直接向你提供揭示某些关键信息的特殊道具,以此将你引向失踪女孩现实世界的电子博客,由此揭开谭雅·肯尼迪失踪之谜的最后两块碎片,并相当明确地告知玩家这个世界已经崩溃的未来……

但是!

由于某些众所周知的原因,国人玩家就算游戏在手,DLC齐全,多数时候眼瞧着《莱拉是谁》的另一半关键玩法望墙兴叹。的确,这对缺乏工具的玩家颇为不公,但显然以此指责制作组未尽义务也是绝对的无理取闹,我完全能够理解国人玩家因此退游退款改为云通关的不满和必要性,但……

好像也没什么可转折的,非要强行找一个的话,我也只能说不要紧的,将游戏推进至此的你已经出色地证明了自己有能力破解这游戏的所有谜题了,甚至可以凭借目前支离破碎的信息将真相看个八九不离十了——毕竟在这个故事里,问题关键从不在于信息的多寡,而在于你如何看待时间,空间,和所有被困在两者之间的人们。

小径尽头皆为终点,所有答案全部为真

在赫尔博斯那篇著名的小说里,“交叉小径的花园”乃是彭睢穷尽一生想要完成的一部著作,一座园林,一个迷宫,或者某种虚无缥缈的概念和颠扑不破的真理。这位虚构的大人“认为时间没有同一性和绝对性。他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。在大部分时间里,我们并不存在;在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些时间,你我都存在。目前这个时刻,偶然的机会使您光临舍间;在另一个时刻,您穿过花园,发现我已死去;再在另一个时刻,我说着目前所说的话,不过我是个错误,是个幽灵。”

的确,无论如何这一理论对人类而言为时尚早,所以小说主角选择将这神棍一枪击毙(并不是因为汉学家神棍,击毙他是因为主角有任务在身),如今的我们也只是把它当做是二流科幻创作者毫无创新的流水账,勉强为三虫同框提起那么点儿兴趣,却也明白之后故事必然会在在单向线性的世界里从开场演到闭幕,完全体现不出多元时空究竟是何等神奇与疯狂。

这便是我们这些三维生物可悲的局限性,穷其一生不过是时间的囚徒,只能沿着唯一确定的方向走到终点,即便后悔不已,仍无力退后半步;不过同样的三维监牢怎么可能困得住高维世界为这个游乐场投下的影子——在后者看来,这十五个结局构成的时间网络恰恰是她日常生活中最稀松平常的故事:受召而来,勾引宿主,大快朵颐,拂袖而去,每一个步骤都精确无比,每一种可能性亦为其所用,那习惯性的滴水不漏甚至能让屏幕前的玩家感到一丝窒息,很快意识到被神父视为“杀手锏”的紧急方案究竟是个多么残忍的玩笑。

而如果此时你再想发问“莱拉究竟是谁”的话,不妨先去照照镜子,或者修改游戏文件到达游戏隐藏区域打字去问制作人员,或者在解锁任意结局后,步入余探员的办公室,和他聊聊幻化成了塔罗牌的十五个结局。这依然不是个轻松愉快的过程,你还是得忍受两个谜语人的心照不宣与相互试探,最后恐怕也得不到什么能让你满意的答案。

不过至少有一个信息是相当明确的:莱拉她就在这里。无论威廉如何努力想要反抗自己,无论余探员究竟如何穷追真相试图力挽狂澜,恶魔都将留在这里,一边痛饮宿主的灵魂一边嗅着清晨阳光与咖啡的香气,说不定也正期待着我敲完这段文字,赶紧给她自己的这款游戏做个总结。

那……就算是为了自保,我也得给《莱拉是谁》个好评了对吧?更何况这游戏确实质量不俗,物超所值。其最开始被我误会成了噱头的“表情管理”不仅完好地撑起了游戏的核心玩法,还在辅助叙事的同时为游戏后半程的解谜埋下了不小的伏笔,可以说除了点阵画风实在有些累眼睛外,游戏前半程的体验堪称完美。

到了游戏后半程,虽说META解谜部分依然很是精彩,但正如前文所述,国内不少玩家恐怕不得不与这些游戏体验失之交臂了。不过也好,这样一来,购买意见就相当明确明确了:热爱解谜或只是喜欢奇怪游戏,不介意点阵画面,又有能力一窥墙外风貌的玩家请务必不要错过;而其他条件不那么恰到好处的玩家也没必要为此多花一笔翻墙的费用,就算是云了一遍应该也能感到制作组融入本作的奇绝想象和丰富内容,这之后是否愿意喜+1表示下支持就看你的心情了。

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