「探游报告」血腥萨姆《最后一个地球人》评测报告-适用4.0版

「探游报告」血腥萨姆《最后一个地球人》评测报告-适用4.0版

近期搜索了一下独立游戏,评分在8分以上,排名靠前且以像素风为主的还真不少,《最后一个地球人》就是其中之一,目前大众评分普遍在8.3-8.7分以上,版本更新至4.01版,游戏体量几百兆,战斗模式为俯瞰视角+摇杆,至于剧情方面作者是否看过同名小说在这不好断言,但就内容而言确有几分相似,从体验的来看,有点虐手,不过整体质量还可以,闲暇之余或对此类游戏感兴趣的可以尝试一下;

PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省事,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!

丨丨【故事剧情】丨丨

在未来2XXX年,地球出现了奇怪的病毒,只作用于人类,且感染者在数周内会逐渐衰弱直至死亡,并且其传染性很高,在全人类找不到治疗方法的时候,出现了一名叫[比尔]的大角星人,声称可以帮助治疗这种病毒,然而结果并不顺利,虽然彼此相互配合但最终还是人类灭绝,直到主角的意外巧合,使得人类物种有了一丝希望……

然而主角的案例太过特殊,使其治愈结果难以复制,想要全人类复活只能从根本上来解决问题,从病毒源头[天狼星]处下手,于是主角在比尔的帮助下来到目的地,以此展开一系列冒险和战斗,朝向最终目标前进;

从故事架构来看,与不少同类作品相似,算不上新颖故事,虽说不好听但也是事实,因太常见使得剧情表现薄弱,代入感很难与玩家产生共鸣,加之现在剧情架构普遍以[拯救世界][拯救宇宙][拯救美女]……为主,即便初涉游戏的人也会腻:

这种情况细想之下也是无奈之举,做为独立游戏,剧情设计除非是文字解谜型,因关键字牵扯到解谜元素,玩家们会认真思考,逐字逐句的研究,可做为ACT/STG类型,很少会有玩家对剧情感兴趣,更多是对玩法操作、关卡感兴趣,即使有解谜元素,也很难与剧情产生关联,所以此游戏的剧情会采用这种常见设定,也就可以理解了;

【故事剧情】基线5分 – [+-] 结果【3分】

缺少剧情回顾功能 -1分

丨缺少故事文档 -1分

每个人的闲暇时间不同,对游戏的定位也不同,但不能排除有感兴趣情况存在,诚然,此游戏在玩法设计比较不错,给予了高分评价,但如果碰到[喜欢深挖]+[全面了解]型的玩家,缺少这些功能将会留下不少遗憾,即便用存档功能反复查看,时间消耗上会非常大,况且游戏本身体量很小,适当加上一些也占不了多少空间,其实做为游戏研发者,面对的玩家群体都不相同,即便做上没人看,也不能没有,因为这体现了作者对游戏的定位和细节把控程度,不然费劲心里通关后,结果一路打下来怎么回事都搞不明白,岂不成了名副其实的[工具人];

丨丨【画面架构】丨丨

就画面架构而言,此游戏好想没什么可说道的,可往往越是简单的设计,越考验制作者的水平,虽然采用了引擎模版,但场景构图却需要自己设计,部分场景设计,细看之下还值得一观:

在游戏初期,主角到达目的地后走出飞船,最先看得到的就是这幅场景,先分看各个素材模型,飞船表面的反光,圆润的外形,助推器喷射口,类似窗户的白色区域,颜色相似的舱门等等,这些设计都能看出当时的制作者确实用心了;其次是周遭岩石和地面植物,这些素材比较常见,不过外形设计的也可圈可点,只是此游戏的制作者在界面布局上有点太刻意,少量一些环境元素,做上几个小范围死胡同,会是场景自然一些;

水面素材在这表现可以,游戏中有提示[水面不深],在水里行走从逻辑上能说的通,但这里的武器舱是个漏洞,从尺寸大小来看,水面已经没过了一半,而此时说[水面不深],与之前设计有点冲突,此为设计上的一处逻辑错误,不过好在很少会有人去在意这点;

边界表现在这里体现的不够细心,之前测试的几款像素游戏也是这种情况,黑色区域俗称[边界],由于视角问题,会显示出来,在没有设计[视角禁区]时,这种黑糊糊的框架应该全用岩石代替,虽然工作量上去了,但与其他区域衔接不会出现断层感;

这里的一处细节值得说道一下,在人物操纵机甲时,随着受伤次数增多,防护盾降低会出现[碎屏]效果,细节设计非常不错,相较于其他游戏中无论损伤多么厉害,从模型到视角都没有明显变化,唯一变化的只有数值,真实感表现不足,而此游戏设计上了损伤效果,初见时颇感意外,越是这种小细节设计,越值得提倡和表扬;

【画面架构】基线5分 – [+-] 结果【5分】

存在场景设计漏洞 -1分

丨场景边界表现力度不够 -1分

受损效果 +1分

丨机甲静态喷气细节 +1分

像素风游戏究竟算不算怀旧,至今也没有定论,早年红白机是其代表,伴随着一个时代,时至今日,视频网站上依然能找到相关题材,甚至部分作品都发展到周边影视的地步,可见画面好坏只是一个标准,游戏内容才是核心,另外深层原因在于像素风对画面要求不高,使游戏制作人可以更好的设计游戏内容,也因此出过不少经典游戏,甚至有的不次于大牌作品,所以像素风设计,难有惊艳之处,但也没有大毛病;

丨丨【战斗操作】丨丨

此游戏的操作模式并不复杂,如常见的动作型、射击型游戏相似,依然是左侧摇杆、右侧攻击这种布局,虽然比较常见,但也是玩家们最易上手的一种模式,不管是苦手型玩家还是老玩家,都能瞬间上手,至于反应操作则要看个人;

操作机甲时通常只需要注意几个点,1是冲刺,2是方向,攻击是基本,而冲刺在此游戏中有点定位不清,可以说它是赶路用,也可以说是躲避攻击用,随着获取资源逐渐增多,升级推进器可以减少冷却CD,先不管它的核心作用是什么,就移动速度块这点来看,可以归类为升级重点,但由于每个人的操作习惯不同,对副本的了解情况不同,这个冲刺该怎么用最划算还要看个人,

其次是游戏中设计了[攻击视野],其效果是字面意思,视野大小关系到目标锁定,视野越大越容易瞄准敌人,视野越小瞄准越精确,但这里跟武器命中率无关,比如装备[霰弹枪]后,即使将视野调至最小也影响不到武器的散射面积,只会影响到区域内的目标锁定;

另外一个需要提及的操作就是武器更换了,游戏中为实时更换,随时可以根据战场情况灵活调整,更换模式不复杂,同样一把武器,左右手都可以装备,就看个人操作喜好了,如果同时装备相同武器会进一步调整合击效果,随着通关深入可装备的武器越来越多,届时有多少种打法和玩法就难以想象了,毕竟玩家们的智慧是无穷的;

除了常规战斗模式以外,游戏中还加入了场景互动,其中一个是炮台,消灭地方操作员后,可以接手过来打击敌人,其效果在前期非常不错,也是刷零件必备,只是操作设定有点[别扭],通常情况下,场景互动集中在1个键位,无论使用/离开,都是一键操作,而这里则是[按住]才能离开,在激战环节中不够灵活,会导致玩家阵亡在炮台上,不如改成一键使用/离开更方便!其次是互动场景中,自身左/右武器无法使用的,这点倒没什么问题,但为什么按键图标不隐藏?会产生误会和增加操作失误;

【战斗操作】基线5分 – [+-] 结果【3分】

场景互动不够便捷 -1分

丨怪物瞄准设定太近 -1分

丨缺少快切功能 -1分

左右武器独立 +1分

由于战斗节奏普遍较快,虽然俯瞰视角有全局优势,但怪物太多反而会导致注意力分散,加之锁定系统并不是很好用,锁定距离过劲,边跑边打战术有时候会断档,需要重新锁定瞄准,使整体操作说不上的别扭,需要一段时间适应,但就模式而言,上手不难熟练难;

丨丨【养成系统】丨丨

想让机甲变无坚不摧,需要通过零件来升级,从耐久度到武器,再到弹药都需要零件来支撑,前期操作不熟练的情况下,阵亡是家常便饭,经常存档和小心谨慎是基础,像某些游戏中的[莽夫]行为,在这吃不开,虽然双电锯前期很过瘾,可代价也不小,只能爽的了一时,长久下去还是免不了回到远程攻击:

养成系统中,核心点会随着进度而改变,假设操作顺手,前期可以放在升级武器上,配合操作可以更快的解决战斗,反之,操作不顺手,那么前期升级要放在[护甲]上,能多挨一下是一下,且很多零件要用在修复护甲上,从而对刷材料产生较强的依赖,虽然会多少拖延一下游戏进度,不顾好在这种方式比较保险,毕竟操作再好也有失误的时候,况且后期关卡会越来越难;

另外一个养成点是武器,除非耐心足够,大量刷材料升级装备,不然在常规推进中,材料获取相当有限,只能选择1-2个主武器进行升级,还不算个别武器是消耗弹药的,而且制作弹药也需要用到零件,从这点来看,养成系统非常[繁琐],但这跟[难]不是一个概念:

眼前的这些养成环节,在游戏前期会让玩家[捉襟见肘]+[难以取舍],好不容易凑起来的材料,到底该升级哪个?虽然也有攻略会指引玩家如何升级,但前文也说过,每个人操作习惯不同,反应灵敏的玩家很长一段时间不需要升级护甲,反之,操作苦手玩家需要大量零件来保命,升级只是一方面,更多是修理,且修理一次需要10个单位零件,至于哪头优先,攻略只能作为参考,最终还要看自己;

【养成系统】基线5分 – [+-] 结果【3分】

升级材料需求过高 -1分

丨弹药制作材料需求过高 -1分

丨怪物掉落过少 -1分

养成系统直观无复杂算式 +1分

由于升级材料需求过高,游戏本身具有一定难度和操作要求,站在苦手玩家的角度来看,想要玩好此游戏,免不了刷材料,虽然通过切换区域可以快捷刷材料,但也需要额外付出和时间付出,用好听的话叫[苦尽甘来],不好听的叫[强迫刷本],而且其整体难度和操作对苦手玩家也非常不友好,难免会有玩家诟病升级太累,从而降低游戏本身的魅力,毕竟操作大神还是少,更多的是大众玩家,在难易度上也没有实质性加成,难不成像某些文字解谜游戏,玩之前先看一天的广告;

丨丨【特色亮点】丨丨

《最后一个地球人》之所以能评8分以上,其中的几处特色设计非常不错,使得战斗环境千变万化,比如其设计的[合击]系统就非常好玩,变化模式也多:

比如截图中出现在地面的[米粒],实际上是[能量地雷],这个合击是霰弹枪+能量弹组合而来,如果将另外一边换成其他武器,则变成[多重能量锯],双武器都选霰弹枪则变成[菊花残]型粒子风暴,而这些变化只是前期,随着章节关卡的推进,后续武器会越来越多,其变化变量再结合广大玩家们的智慧,估计搞笑的、搞怪的花式玩法会层出不轻,这也是此游戏的魅力所在,也就不奇怪为什么都说独立像素游戏创新多玩法多;

另外一个特色亮点是解谜系统了,前期玩家能碰到的以踩地板为主,也是第一个解谜关卡,其规则要求很简单,一直线的从出发点走到终点,期间不能回头不能遗漏,全部踩完就能开门,随着规则很简单,但一样能难到部分玩家,况且此谜题只是前期,后期更刁钻的谜题也有;

【特色亮点】基线5分 – [+-] 结果【6分】

武器系统多样化 +1分

虽然这里展示的特色内容只是游戏中的一小部分,还有不少亮点可寻,只是篇幅不宜过长,还是由玩家们自行探索比较好,把这份乐趣交还给玩家;

丨丨【结语总结】丨丨

对于独立游戏研发而言,像素风架构是公认的[入门级],因其对画质几乎无要求,使得开发者可以将大部分精力用于创作,研究新颖玩法,据说[爬塔]模式都是从独立游戏中借鉴过来的,不少经典玩法也是从独立游戏中借鉴的,虽然这些观点难以佐证,但独立游戏的新颖玩法确实创造了不少经典,而此游戏也确实耐玩、好玩,只要别抱持偏见来看待,想必能从中获取一份乐趣;

希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!

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