为什么《绝区零》有可能是米哈游最不寻常的游戏?

为什么《绝区零》有可能是米哈游最不寻常的游戏?

BB姬 | 文

神秘的《绝区零》,终于不再神秘了。

这个月5号,米哈游的新游戏《绝区零》开一测了。这游戏自从公布,就一直被架在玩家的关注焦点上,关于它的游戏类型,各种猜测满天飞,别说FPS,我连Galgame都见到有人猜过。直到前段时间放了预告,我们才知道它有肉鸽和ACT元素,且画风很潮。

好,肉鸽+ACT,已经大概能猜出它是什么样了——我本来是这么想的,直到实际去玩了一把。参加5号的试玩后,我发现自己之前猜的东西竟错了一堆,光凭肉鸽和ACT两个标签,根本概括不了这游戏。《绝区零》非常特别,有时候甚至有点实验性,而且它的真实体验,你得亲自上手才能摸清。

通关一测版本的内容后,我去各平台看了一圈评价,发现很多人都对其质量评价颇高,质疑的人也有,但总体评价明显倾于正向。

就事说事,米哈游的游戏,不可能缺热度。从这个完成度高得不像一测的测试版来看,游戏质量也绝对有变成爆款的实力,但一测就下定论也太早了,所以我不太想预测它能不能变成爆款。可试玩之后,我开始出现私心了,我开始希望它能成为一个爆款。

为什么?因为《绝区零》展现出的一些东西非常独特,独特得很有趣,远不只有PV里的爽快和酷炫。而这种独特,在大型国产商业游戏里真的难找到,但我作为一个玩家说白了,早就对这种创造性的尝试饥渴难耐。

不过,个性什么的,要先放一放,我们得先说说游戏本身怎么样。

先从最基本的开始,《绝区零》到底是个什么游戏?

我觉得,它首先是个动作游戏;然后,是个带肉鸽元素的冒险棋(对,冒险棋);最后,它还是个融合视觉小说的模拟经营。

游戏的战斗关卡为小地图,而主角的大本营,则是一家店铺和一小片街区,探索不是游戏的重点。

它的剧情在现阶段很模糊,大概可以归纳成:世界出现了很多“空洞”区,它们危险,能把人侵蚀成怪物,但也暗藏财富。人们要进空洞探险,就得找专门的导游来远程带路,也就是主角身为的“绳匠”;这些进洞探险的人叫“代理人”,而绳匠会通过一种形似兔子玩偶的智能设备(邦布)指挥他们。

世界之王永远选择Queen

这个设定把游戏分为三个节点:探险队、绳匠,以及让他们相连的“绳子”。它们分别对应游戏的三块内容:探险队同怪物战斗,也就是ACT部分;绳匠则经营一家用作掩护的录像带店,模拟经营;而中间的绳子,就是主角引导队伍探索的过程,它对应一种很像冒险棋的模式。

三个部分中,ACT战斗是占比最大,也是最有趣的;你拿到的各位新老婆新老公,就在这里上场。米哈游多年来的ACT制作经验和技术积累,让他们把这部分做得流畅华丽,属于稍微云一下,就能看出质量有多高的水平。

我知道有人可能想说什么了:这战斗,不就是崩3吗?

但它还真不是。我知道《绝区零》的战斗看起来很像崩3,可实际上手玩,你是能感受到明显差别的——《绝区零》的战斗更偏向纯粹的ACT,且节奏更快,说白了就是玩着更爽。

游戏让你带三人上场,三人之间能互相打出连携技,听起来很像崩3的QTE流,但真玩起来不是一回事。

因为在崩3中,你需要用A角色触发某种特效,才能让B角色以QTE出场,且QTE触发和换人都有CD。但《绝区零》中,换人无CD,连携技也不和异常状态挂钩,你只要把敌人打破防就行了。

并且,换人不再是简单的替换。因为当你换出B角色时,A角色不会消失,而是继续完成之前没打完的连招,同时角色B会很帅地以一段位移登场;也就是说,换人的一瞬间,场上是有两个人在出招的。

这个改动把游戏的整体流畅度提了一个档次,因为换人没了前摇,也不会取消攻击,它没有前提条件,也没惩罚。

不止如此,换人还会带来收益:换人的瞬间,由于两人输出重叠和出场技的强大,总体DPS会变高;换人又能让角色摆脱失衡状态,你甚至还能靠换人时那段炫酷的位移,来躲开敌人的攻击——很明显,《绝区零》在鼓励玩家疯狂切换角色,它不是上了三个角色,而是三个碎片组成的一支完整队伍。

除此之外,很多细节都在让战斗更流畅。比如正常状态下,闪避不会触发子弹时间,而是反击。

于是《绝区零》的ACT部分不仅更流畅,它给玩家的体验也变了:你的注意力不是集中在“我要怎么把这个怪打眩晕”、“我的CD有没有好”等机制性问题上,而是变成了关注该如何躲避怪物的攻击——更偏向传统的ACT游戏。

所以为何我觉得《绝区零》的ACT系统,设计理念是没有和米哈游的其他游戏重叠的。再说现在我们只看到了一测的框架,它还有发展空间。

接着,是游戏的肉鸽系统。确实,我也同意目前《绝区零》的肉鸽元素真的很少,就像很多人所说。但我不觉得这是因为它的肉鸽没做好,更像是:它做了个能发展成“更正宗肉鸽”的框架,然后用这个框架大胆尝试了一种另类的玩法,也就是之前说的“冒险棋”。

肉鸽游戏的核心,在于给游戏加入很多随机元素,让玩家每次重复挑战关卡都有不同体验。在《绝区零》中,肉鸽的随机性基本被局限在了你拿到的BUFF,以及触发的战斗类型中。

但仔细想想,《绝区零》其实没说自己是个肉鸽游戏,它只是用了一些肉鸽元素。

其实战斗关也有很多种类

肉鸽的特色,和其让玩家不断死亡又重开的机制密不可分。所以你很少看到重叙事的肉鸽游戏,除非它的故事设定和“死亡并复生”挂钩,比如《哈迪斯》《邪恶铭刻》。

而遇到《绝区零》这种故事结构,要让我在推主线时不断失败又重新尝试……妈呀还是给我个痛快吧。这游戏没在剧情任务部分出现肉鸽式的试错体验,我真的很感激。

取而代之的是,《绝区零》把肉鸽的棋盘探索部分加入了很多花样,让它不再是简单的走格子,有些让人在不重开的情况下,体验到了肉鸽的多变性。

很多肉鸽游戏其实都包含冒险棋的要素,就是那个代表玩家的小人,在地牢地图上行走时的界面。

例:《杀戮尖塔》

通常,在这个界面里,你只需大致看看之后的路怎么走,选择休息还是进商店。但在《绝区零》,这个模式被做出了变化万千的效果,堪称冒险棋.ultra plus。你不会觉得它无聊的,因为它花样太多了,有时候让我觉得棋盘像是《盗梦空间》里那种变形城市。

比如走着走着,棋盘会突然重组,变成摇奖机,游戏也成了摇奖;或者,它能突然变成各种益智小游戏的界面,完全颠覆游戏玩法。我怀疑以后,米哈游能把各种游戏模式都做到这个棋盘中。

就算在单纯探索时,它也到处都是机关。传送这种常见的就不说了,有时候,你需要用炸弹炸出隐藏的路;有时又会遇到到处逃窜的敌人,你得想办法把一些岔路阻断,才能困住他们;有时候你每走一步,身后的一排地图就会消失,所以你得仔细分配路线……

各种棋盘模式

《绝区零》把肉鸽的随机性和变化,直接延伸到了棋盘界面上,玩起来会感觉有新意。况且它只是个起点,米哈游把一测的起点定在这个有创意的模式上,而非大家都熟悉的肉鸽,是不是其实在说明:这游戏的内在驱动力,就是打破常规的创意呢?

另外,我觉得现在就评价《绝区零》的肉鸽模式做得如何,也太早了点。因为虽然目前获得的BUFF多为增加数值,但已经出现了一些能改变游戏机制的选项,比如有个BUFF能给闪避加入时停。

所以说不定我们觉得它的肉鸽“内味”不够正,可能只是单纯因为爬塔一类的模式还没出来,剧情任务又会限制肉鸽机制的运用。毕竟,虽然这游戏的一测完成度高得像是明天就要公测,也不能真把它当成行将公测的游戏来看吧。

好了,终于说到最后的模拟经营部分了,这也是给我惊喜最大的一块。这游戏里,主角的“绳匠”身份需要保密,所以他们开了家录像带店做幌子。幌子当然也不能敷衍,我们得好好经营店铺,根据顾客的要求,找到符合的电影,以此获得游戏币。

同时,你也可以去旁边的街区逛逛,《绝区零》把游戏菜单做成了一个小社区,抽取装备得去对面的唱片店,获取加成就找隔壁的拉面馆……总之,它在打造一种生活感。

这种将模拟经营和其他游戏结合起来的方式,早就不常见了。但《绝区零》这个部分的出色之处在于,它成功营造出了一种独特的游戏氛围,这个氛围定下了《绝区零》的基调。

在试玩前,我对《绝区零》风格的印象是潮,试玩后,这个印象变成了有格调。

《绝区零》的一切都是时髦的,它的角色、服饰、装备,无一不透出一股时尚感,街头处处是滑板文化的痕迹和张扬的涂鸦。

在这层时髦之下,又有一层复古。比如,你会发现店里的电视是80年代的款式,收音机和家具亦是如此,而那摆满货架的录像带,更简直是上个时代的代言人。

时髦感抹去了复古调的僵硬,而复古调又给时髦感加上了一份质感,它们相辅相成,融合成一种高辨识性的独特氛围。接着,这个氛围里还会被加入海量的怀旧流行文化元素,让其再多上一点底蕴。

《绝区零》不止有嘻哈和朋克,流行文化的回响在它其中四处开花。光是在游戏开场的电视旁,你就能在左侧发现一个《银翼杀手》里的折纸独角兽;在右侧,看到一盒《黑客帝国》里的红蓝药丸。

等你走进录像店,一种怀旧的温馨感会随着色彩扑面而来。游戏中种类繁多的录像带都有海报和内容简介,无数被人创造的经典动漫、电影和游戏,会在其中添上自己的一笔,让你会心一笑,想起曾爱过的作品。假如你也喜欢电影,那我相信你是能看出这些录像带的设计有多精妙的。

从《红辣椒》《假面骑士》到梦露和R级电影……这个录像店就像一个万花筒,透过它其中无数张异世界的海报,你能看到一个时间和地点都被模糊,唯有一种复古浪漫和文化包容性被留下的异世界。

复古流行文化确实融入了《绝区零》的每个角落。所以当你为角色穿戴装备,你穿上的是一张张黑胶唱片:波普乐、重金属和电音——荡漾着60到80年代气息的文化意象。而剧情里,角色们也会不断聊到这些音乐和电影,它们不会只停留在游戏的背景里。

以至于到试玩快结束时,《绝区零》居然让我感觉,它变得有些像一封写给流行文化的情书,寄给了一个……愤世嫉俗一点说的话,一个一切尚未只有营销和流量,流行文化确实具有魔力的浪漫时代;而同时,这封情书又朝气蓬勃,绝非塞满固执的怀旧。

我一直相信,有格调的游戏风格,对体验的提升极为重要,但它常和游戏剧情一样被忽视。因为好的、独特的基调可以让游戏更具沉浸感,且从流水线式的游戏风格中脱颖而出。就像提到《生化奇兵》系列,我们立刻想到那些满是爵士乐+装潢派艺术(Art Deco)的敌托邦。

《绝区零》绝对做到了这一点,它为自己打造出的风格极富辨识度:潮而复古,活力四射又略带典雅。试玩结束后,提到《绝区零》,我立刻就会想到它复古时髦的氛围,反之亦然。

之前,曾听说米哈游给《绝区零》的定位,就是一款带着实验性质的作品。不管这个传言到底是不是瞎掰,它都很适合用来形容这游戏。

这就是为何我说自己很希望它能成为一个爆款,因为它展现出了大型商业游戏不常展现的东西:尝试独特的玩法,营造独特的游戏氛围。我认为这才是《绝区零》潜力最大的地方:它现在只有一个起点,但站在这个起点上的,是创新者的胆量,以及跃跃欲试、愿意打破常规的年轻魂魄。

所以,试玩结束后,我真的想说一句:给点力啊米哈游,一个这么好的开头,不继续用心打磨它,把目前不足的地方改过来,再多加一些好内容,岂不是太可惜了吗?

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