原神主线剧情体验的最大问题

原神主线剧情体验的最大问题

游戏剧情是能极大左右玩家沉浸感的事情,为什么米哈游的崩坏,铁道都能看出游戏的剧情团队是完全没有问题的,可是到了原神就出现了剧情体感出现了明显的下滑,一个我之前没有想到过的观点,就是第一人称所带来的故事讲述难题。像崩坏三、明日方舟、FGO这类故事都不错,而深入思考我发现,故事角色的切换,也就是写作中的多人物叙事,按照道理是很常见的。难道原神做不同人物视角的转换难道比做一个开放世界还要难?

为什么原神要采取第一人称来叙事呢?因为这是他最大的优势,也就是开放世界角色扮演,广阔的世界中,我们多是通过主角来确定自己的视角,当别的游戏通过文案来链接场景以保证故事的连续与完整,通过人物切换来增加故事的深度时,原神而作为开放世界人物扮演,你是不能随意来到故事发生的地点再以他人视角直接带入的,多视角可以明显增加一个故事的全面性和深度,现在原神却被这个最简单的问题限制住了。

作为米哈游的游戏,原神核心就是剧情和演出效果,后者我不怀疑,但是前者即使可以优秀却因为第一视角的难以取舍,也就是为了了解一件事情,你必须参与进去,通过剧情去介入,或者是不直接参与而是通过各种道具来了解这个世界,这极大的考验编剧的水平,别人是带着脚铐跳舞,他是手铐脚铐都带上,然后走钢丝,加上长线运营这一根超长的钢丝。剧情的深度会有,但是不会太多出现在主线剧情中,因为第一人称视角的限制,你不了解别人在想什么,不了解其他地方发生了什么相关的事情,而介入剧情的方式也因为必须要你参与而显得很尬(类似于拯救世界就靠你了,全是世界都需要你这种RPG的通病)。这也是原神剧情被吐槽是小孩子才看的重要原因,只有孩童才会用如此单一的视角叙事,来阐述他所经历的一切。

很多人觉得原神剧情还不错,主要是靠杰出的演出效果以及通过道具与细节达成的多视角叙事来完成的故事补充。这对于大多数玩家后者都是不太会去注意的点,因此有人说他剧情还行,是因为他优秀的演出效果和通过外在的道具完成了对于很多剧情的脑补,也就是考据党的快乐,而有人说他剧情不好,就是因为他们因为第一人称的不适所带来的沉浸感缺失。同时有不少剧情优秀的游戏,由于剧情文笔不是开放世界的限制而尽情发挥自身的优秀才能,所以在主线剧情上就是降维打击,无论之后剧情走向如何,如果单算主线剧情,即使原神文案再优秀,在背负第一人称为大视角而其他人称转换困难,同时主角必然在现场的多种debuff后,他也没有办法在剧情上和其他限制更少的也很优秀的文案编剧进行比较。

这就是原神最大的矛盾:对深度全面剧情的需求与严格单一视角叙事的矛盾。不解决这个,普通玩家剧情观感永远被其他也靠剧情的游戏压制,能用其他手段提升观感,确实厉害,但是这个根本问题一旦得到真正解决,原来的问题就变成了更大的优势,这才是我希望看到的,我需要他有更好的主线剧情,可是这一矛盾又死死扣住了编剧的喉咙,让他难以下笔。

因此,原神最大的致命点只有一个,就是在单一视角下出现的叙事单一如何解决的问题。至于抽卡和氪金不过是次要矛盾,根本动摇不了原神的根基。

本文章只对原神由于自身游戏机制所带来的剧情叙事手法上的限制进行说明,有其他观点,也欢迎讨论。

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