新概念格斗游戏《金属对决》试玩:简化但不做减法

新概念格斗游戏《金属对决》试玩:简化但不做减法

本文来自 | 好游快爆玩家“哟吧”投稿

不知道小伙伴们有多少是经历过街机时代的年纪,在那个互联网与家庭电脑都还不普及的年代,街机游戏厅可以说是火遍了大江南北。而其中让一代人记忆最为深刻的,一定是街机里的那些格斗游戏

当年的《拳皇》、《街霸》和《侍魂》等等系列格斗游戏,可以说几乎是无人不知无人不晓,甚至一举奠定了最早的电子竞技文化。

然而在高速运转和进步的现在,格斗游戏以较高的操作门槛,易上手难精通的劝退力,还有较为单一的游戏模式,已经逐渐走向式微。

虽然我不是一个格斗游戏死忠,但当我听闻有一款逆着时代浪潮而生的真正格斗手游即将开测时,还是一直关注着这款《金属对决》的动态。

所以今天就为大家简单带来《金属对决》简单的试玩初体验。

金属对决

进入游戏是常规的新手引导与教程部分。在这个环节值得一提的是游戏作为格斗游戏的出招和操作系统。

以往我们见过的格斗游戏出招表大部分是这个观感。

不说是一目了然吧,至少也是眼花缭乱。

搓招因此也成为了许多格斗新玩家被劝退的一个门槛之一,往往在记完出招表之后准备和对手来个精彩对战时,发现自己脑子已经会了,手却还是只会简单的升龙放波。

而反观《金属对决》,针对格斗游戏过于硬核的高门槛,移动端搓屏幕与实体操作器的操控难度区别等因素,整个游戏出招表的风格是这个样子的。

和传统出招表一对比甚至简单得让人有些心疼、有些质疑。

这搓招这要摇个方向按个钮就出来了,那游戏不得和石头剪刀布差不多?

带着这样的疑问,在结束新手教程后我开了几把街机模式体验了一下游戏本体。

有一说一在抱有疑惑并而稍微降低预期之后,《金属对决》给我的初体验反而可以用惊艳来形容。

尽管出招操作简化,但游戏的整体手感与表现力却丝毫没有被减少。

反而因为如此,我们在见招拆招的过程中能更随心地调用需要的动作。

例如应对对方空中连段时我们只需向上打方向就可以打出升龙回击。

需要搓大招时也只需要一键就可以放出。

最重要的是,游戏中丰富的连段,优秀的打击反馈,使得整个游戏的手感保持了传统格斗游戏的高水准,丝毫没有因为简化出招而变得廉价普通。

过程中我体验了几个免费或限免角色的战斗,也可以很直观地体验到不同角色的不同打斗设计风格。

如金武龙是非常典型的近身突进型,如果被放波消耗拉开距离,就非常依赖跳入和突进技,非常容易被牵制住。

小丑莱杰的下B极其克制跳入,无限B放波消耗也是其主要输出方式。

格雷姆则是高血量高范围攻击,同时必杀极其易中并可轻松将对方入版压制。

几个对局之后我属实是对这个游戏好感倍增,针对我这样的非格斗核心玩家来说,可以搓屏幕搓出如此的操作与格斗对战,已经是一本满足了。

但游戏还在测试阶段,显然也不可能是尽善尽美的样子。

在游玩的过程中,网络延迟、屏幕误触等等问题也还是困扰着我。

除开硬件平台本身天然的劣势,游戏本身也有一些小瑕疵需要改进。

如游戏对局加载完成后偶尔会出现的卡顿等等。

还有一个让我不太舒适的点就是游戏的跳单独设定了一个按钮,而不是像传统格斗游戏将摇杆上打就是跳,导致我许多次躲招时都本能地出错。

最后再提一嘴的就是游戏的音画表现了。

《金属对决》本身正如其名,主打赛博风的类人型机甲美术设定。根据不同的角色技能属性,也在机甲地前提下给了许多独具匠心的设定。

同时配合不俗的特效表现与战斗音效,整体游戏的打击感可以说是拉满了,真的会有一种机甲互殴金属碰撞的质感包含在内。

时间原因同时也因为游戏还在删档测试阶段,我并没有过多体验游戏的商城系统,对于氪金程度、内容等就不做过多评论。

只能说目前看到的氪金内容基本只有可用角色的解锁和皮肤样式的购买,显然不是一个p2w的氪金设定。

总体来说,《金属对决》在简化出招操作难度之外,几乎保留了所有优质格斗游戏该有的内容与品质。

在测试阶段能有如此不俗的表现,已经让我对它的未来更加期待,我也相信这样低门槛的设计也一定会为正式上线的它带来更多玩家的青睐。

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