传腾讯、网易裁游戏小组,大厂也怕“版号来了、公司没了”?

传腾讯、网易裁游戏小组,大厂也怕“版号来了、公司没了”?

截至目前,2022年已过审游戏共241款,腾讯、网易没有一款。

今年第四批游戏版号发放的出现,超越了预期。

两个特点,来得早、发的多。

8月1日,国家新闻出版署公布了8月国产网络游戏审批信息,共69款游戏过审。

其中64款为移动端游戏,一款网页游戏《三国之志3》,两款客户端游戏《都广丹青录》和《喵与筑》,以及两款Switch游戏《波西亚时光》和《雨纪》。

中手游、青瓷游戏、三七互娱、鼎龙文化、中青宝等上市公司均有收获。抖音旗下的海南舞动科技有限公司运营的《军团大作战》也拿到版号。

值得一提的是,腾讯网易两大游戏巨头,则继续缺席。

同时,从节奏和数量上,业界的信心也变得更加坚定和拭目以待:4月份过审45款游戏,6月份60款,7月份67款,8月份69款。

版号审批趋向常态化,游戏产业又将何处去呢?

对此,证券日报记者李豪悦、华夏时报记者于玉金、财经网王苗苗等多个媒体的记者和书乐重点围绕以下7大问题进行了交流。

(一)过审200多,腾讯、网易为什么还拿不到版号?

腾讯和网易此前积累的报批游戏数量不少,逐步过审过程中或许还需要考虑‘先来后到’。

同时,考虑到在其既有游戏的市场占有下,目前国产游戏赛道上腾讯、网易和其他企业的格局不会有大的影响这一背景,让更需要版号的中小游戏公司们先行一步,让大厂等一等,也是一种宏观调控。

(二)腾讯网易拿不到版号,会影响游戏市场格局变动吗?

有爆款库存的大背景下,对于腾讯、网易而言,暂时未获得版号,对于其在国内游戏市场的份额并不会带来多少冲击。

加之两家公司的海外市场布局(游戏出海、战略合作、国外游戏公司并购)已经形成了一定的系统性,在海外市场的拓展和精品游戏的研发能力提升,还会对两个公司在游戏产业的地位起到加固作用。

(三)有消息称,网易游戏在北京组建的游戏研发部门花火事业部解散,腾讯游戏不少业务小组整体解散,是否和没拿到版号有关?

业务裁员和版号得失之间没有必然联系。

作为国内两家正在具有全球影响力的游戏公司,其游戏研发运营策略势必跳出过去在国内游戏行业里的舒适圈,进入全球竞争视野,一定的优胜劣汰和战略方向转型,都是必然的过程。

(四)从4月份版号恢复至今,游戏市场并未因版号恢复发放恢复往年增长态势,今年上半年游戏市场规模出现集体下滑。两者有关联吗?

疫情、版号审核趋严以及最严防沉迷带来的未成年用户消费清零等的影响并不大。

主要是用户总时长恒定下之下,更多的泛娱乐方式和新消费的蓬勃出现,如线上短视频和直播带货,线下剧本杀、新式茶饮等业态都在切割游戏对年轻人的时长和消费。

加上游戏行业近年来缺少创新,也让用户体验上出现“审美疲劳”,由此造成收入下降也不足为奇。

(五)中小游戏公司的出路在哪里?

通过游戏出海去寻找新蓝海是一个救急选择。

而真正的突破口,则是精品游戏策略的进一步深化,在游戏模式、体验和游戏AI技术上,挖掘新的创新点,并结合云游戏、元宇宙等热点,进一步缩小和国外主流游戏厂商的技术代差,跳出手游居于游戏鄙视链末端的既赚钱又尴尬的局面,才是最终的破局之道。

(六)本次游戏版号发放距离7月版号发放仅不到3周,且版号发放的频次和数量逐渐增多是否意味着“版号发放已恢复正常节奏”?

发放频次和数量增多,但对版号审批趋严的大方向并没改变,只是对此前积压的待审批游戏,加快了进程,确保游戏市场的活性。从重启版号发放之日开始,其实就已经恢复正常节奏了。

未来游戏版号审批的趋势或许是:时间上会以月为单位,数量上也大体保持每月六七十个的进度,确保过审游戏有量更有质。

同时,版号审批规律化,可以让游戏市场有新的游戏上新并常态化,尽管未必一定出现爆款,却可以变成“鲶鱼效应”,搅动游戏市场的活性。

(七)如何看待“版号来了,企业却不在了”的现象?

上海皿鎏软件股份有限公司运营的《贴纸精灵》此次也获得了版号,但该公司却早已于去年3月份转型幼儿早教。此前版号发放,也曾出现过类似的个案。

此外,8月1日发布的版号名单中,出现了上海木七七网络科技有限公司研发的游戏《很多勇者》。但该公司已在今年6月份宣布全体裁员,该公司曾研发过被苹果官方推荐过30余次的像素放置类休闲游戏《冒险与挖矿》。

但还是要客观地说,中小游戏企业自身的生存问题,不能赖版号审批的快慢,而是自身如何找到让游戏的生命周期更长、盈利能力更强、用户体验更新,以及在海外市场能否站得住等诸多自身问题。

把生死存亡都“挂靠”在版号上,本就不是一个有梦想的游戏厂商该有的姿势。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,资深产业评论人

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