游玩《极圈以南》后,我体会到了爱情和人性的复杂面

游玩《极圈以南》后,我体会到了爱情和人性的复杂面

彼得英国剑桥大学的一位学者。这个身份看起来光鲜亮丽,但拯救不了他现在的处境——他与同伴弗洛伊德被暴风雪困住了,他们的飞机迫降在了雪堆里。

更要命的一点是,他们身处南极地区,四周荒无人烟。

弗洛伊德想做些什么,但他的腿部受了伤。在弗洛伊德的劝说下,歇斯底里的彼得打开了舱门,这位学者打算去附近的英国哨站求助。

极圈以南》的故事,就此拉开帷幕。

爱情与考验

正如官方所言,《极圈以南》是一款动人心弦的叙事游戏,你可以把它当作一部互动电影去玩。

尽管叙事类游戏是个小众题材,但《极圈以南》的剧本质量不错,所以游玩过程中并不会让人感到乏味。

彼得与弗洛伊德被困在了南极,他们需要去哨站求助。这是剧情主线,但还不是故事的全貌。当彼得在雪地中无助地前行时,玩家将开始了解他所经历的一切。

暴雪弥漫着彼得的四周,也遮住了玩家的视野,只剩下不停闪烁的红光。随后镜头一转,彼得走在车站旁的小路上,头顶的红绿灯正在运作。这时,游戏已经完成了一次奇妙的转场

在前往剑桥的火车上,彼得认识了一个女孩,她的名字叫克拉拉。和彼得一样,克拉拉同样是剑桥的讲师,她也对论文选题头疼不已。

彼得与克拉拉相遇相知,他们先是互相帮助,然后爱慕对方。两人共同爬上山峰,为新论文收集必要的数据。确定成果后,两人又在论文初稿上共同署名。一切看起来都很美好,直到那次事件出现……

为了避免剧透,我得打住了。如果你对我叙述的这些情节感兴趣,就请你自己去玩玩这款游戏。《极圈以南》的内容就是以彼得为主人公,在多个时间段的叙述中缓缓展现的。

这种叙事手法对编剧水平的要求不低。采用“多线并进”的方式讲述故事,主创得仔细考虑每条线索的插入时机,既要保证转场过渡自然,又得维系各个事件的关联性。

令我高兴的是,《极圈以南》做到了这一点。整款游戏大量使用“插叙”和“倒叙”的手法,但在过渡上显得平滑自然。

随便举个例子,在彼得打开某扇门时,映入他眼帘的并非是现实景物,而是他与教授之间的某段回忆。这样的转场方式既能顺利代入后续剧情,又能让玩家保持新鲜感。

还有一点,游戏中的语音对白让角色们的形象更加丰富。彼得语气温和,待人谦卑,但他常常展现出不自信的一面;克拉拉则是一位知性且勇敢的女性,她身上带有独特的性格魅力,以及敏感的特质。相较之下,教授则显得有些沉闷,他经常提起一些无聊的赛事,而且喜欢说教。

《极圈以南》所展现的,不仅仅是彼得在南极求助的经历。游戏还交待了他的成长之路,身边人的各种意见,还有那个时代下的观念冲突。

说到这里,《极圈以南》的故事又颇具现实意味,因为这款作品的时代背景正是“冷战”。

1955 年,英国、美国和苏联等 12 个国家举行了南极问题国际会议,决定搁置各国的领土要求。但因“冷战”角逐,各国政府猜忌不断,会谈经过了六十多轮谈判才取得成果。直到 1959 年,与会各方签订了《南极条约》。可到了这时,不同国家的民众仍没有放下成见。

在那个年代,英国的社会观念变得相当复杂。激进分子走上街头呼吁裁军,而保守人士则极度讨厌苏联、共产主义,还有倡导平权的女性。在各种思想激烈碰撞的大学校园,这种矛盾更加突出。

不幸的是,彼得身处于“冷战”的大环境下,又处在南极这块是非之地中。他深爱着克拉拉,却又被教授摆布。个人的想法变得无关紧要,因为很多人都在相互提防。可怜的彼得在时代裹挟下,迎来了关乎自身的种种“考验”。

静静地游玩

我在文章开头已经提到,《极圈以南》可以看作一款“能玩的电影”。这款游戏的难度基本是不存在的。

玩家只要在系统提示下进行交互,就能轻松地享受故事了。需要玩家进行操作时,系统会给出相应的图标,每种图标都象征着不同的情绪,彼得与他人的对话也会根据玩家的选择有所变化。

这里提一个小瑕疵。关于每种图标对应的情绪,游戏只在开场给出了零星的文字提示。虽然这种简化设计能加深整体的沉浸感,但我在游戏中后期已经忘记了部分图标的含义。单独打开帮助页面同样会破坏氛围,所以有时我只能漫无目的地进行选择。

当然,这个问题的影响并不严重。即便玩家当下不做出任何抉择,故事仍旧可以进行下去。为了保证玩家顺畅游玩,制作组还在视觉引导方面下了一番功夫。

例如在某个营地外,玩家一眼就能看到其中的一扇红门。昏暗的极地背景下,这扇红门显得格外瞩目。它无疑是玩家开启下一段剧情的关键地点。

类似的场景设计还有很多。制作组设置了很多标志性的景物,并且预先设置了行动路线。在绝大部分情况下,玩家只需轻推摇杆,人物就能照着既定路线前进。

所以,如果你能在某天下午抽出四五个小时的闲暇时间,那我就推荐你试试《极圈以南》。游玩者不需要做任何准备,打开游戏后安安静静地看故事就行了。

聊到这里,我还想特别介绍下本作的开发商 State of Play 。这家工作室制作的游戏并不多,但个个都是精品。

《极圈以南》之前,State of Play 就曾推出过艺术向解谜游戏《Lumino City》。这款作品的场景由手工折纸搭建而成,开发前后耗费了数年时间。该作面世后,顺利拿到了当年的 BAFTA 艺术成就奖。

而在制作《极圈以南》时,开发团队也倾注了不少心血。他们先是联系到当年的南极勘察组成员,由此了解当年的特殊背景,之后又亲自前往南极地区取景。

State of Play 的联合创始人卢克·惠特克也在取景队伍中。他后来在某次外媒采访时提到,南极洲的真实景观远比他想象的更丰富。很多景色都在游戏中得到了还原。

我想对于玩家而言,这其中的道理也是一样的。有些作品看上去形式简单,但只有亲自尝试,才能明白当中的独特趣味。尽管《极圈以南》早在 2020 年就登陆过 Apple Arcade,但当时了解的人毕竟有限。如今本作登陆各大主机和 PC 平台,更多玩家都能接触这段精彩的故事。

结语

最一开始,我对《极圈以南》不抱什么期待。但通关后再回味时,我发现《极圈以南》给我带来了一段沉浸感十足的体验,结尾处的镜头也引发了我的深思。所以,我建议大家都去体验一下这款作品。好故事不常有,正因如此,现成的佳作才显得珍贵。

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