《奥拓星球:强敌》游民评测7.3分:机械军团,编程守家

《奥拓星球:强敌》游民评测7.3分:机械军团,编程守家

在游玩许多城市建造类游戏时,我常常会想:如果我有一支不需要食物和水,可日夜工作不知疲累的机器人队伍,那我便不再需要扮演压榨工人们的独裁者,还能轻松建立起一个各类设施齐备、且具有高度自动化的繁华国度……

而就在最近,一款名为《奥拓星球强敌》的游戏实现了我长久以来的这一梦想。作为一名拥有大量机器人的星球之王:只要我在机器人们的脑子里写下各种命令,它们就能变成井然有序的劳工,或是敢打敢拼的机械战士!

向“自动化”迈进

作为《奥拓星球》的正统续作,这次的《奥拓星球:强敌》大量承袭了前作生存建设类的基础玩法玩家需要在一个随机生成的沙盒世界里收集资源,建设据点

要想达成这一切,仅凭自己一人显然是个困难且难熬的过程,但玩家可以指挥机器人代替自己去完成该做的一切,让整个据点实现生产自动化。

相较于其他生存建设游戏,融入了基础编程知识的《奥拓星球:强敌》带给我了一种宛如工程师般的体验。看着那一个个忙忙碌碌的玩具小人有序运作,看着自己的木材和石料仓廪殷实,心中也会生出一丝满足感。

不过,这些“机械工人”出厂后的大脑一片空白,玩家必须以编程的方式去教会它们要做的工作。在《奥拓星球:强敌》中,编程并非通常意义上的敲代码,而是像录制鼠标宏一样,先由玩家向机器人亲身演示一遍动作,再让它们记录下来。

这些机器人将动作转化为一道道命令,按照步骤一项项执行,替玩家完成那些砍树、挖土、切割木板或是开凿石头等死板又无趣的工作。

而这种简化的编程手段,既在可视化方面上做得很好,也让玩家在学习时不会遭遇到过高的门槛,可以较为轻松直观地感受到程序顺畅运行,需要的功能得以实现的乐趣。

不过,游戏的教程与引导方面有所缺失,只教授了玩家一些基础的操作以及for循环结构,但对于游戏中的“if…else…”等语句却完全没有解说。对于不熟悉编程的玩家,根本看不懂这些基础教学究竟想要表达什么,就像你大概率看不懂我上面所写的这段话一样。

随着游戏的进程不断推进,玩家便可以生产更多的机器人,并让它们互相协作构建出一条完整的“流水线”,比如命令A去伐木,B去运输,而C来负责加工制作。当然,你也可以通过循环、条件分歧等语句嵌套,写出一段更为复杂的命令,使机器人可以一人身兼多职,还能一定程度上拥有解决突发问题的能力。

不过,当中后期营地形成一定规模后,所需机器人的数量也会大幅增加,一旦程序中的某一环节出现问题(比如某个区域的资源被采空),就会引发大量的混乱。要想让它们恢复工作,就要逐步排查问题并重构代码,过程有时会显得不那么令人愉快。

此外,即便是抛开“代码”这一层面,能够支撑起《奥拓星球:强敌》玩法的生产和建造系统也极具重复度。由于中后期许多建筑和道具的生产需要大量材料,所以玩家只有开设更多条生产线才好解决,这种材料数量上的设定不合理,将许多环节的进程拉得过长,让玩家在游玩过程中略感疲劳。

另一方面,游戏中部分玩法的指引也做的不甚详尽:比如发展到“种植”这一阶段时,教程戛然而止,玩家根本不知道该做什么才能推进剧情。而且,本作的中文翻译也存在一定的机翻痕迹,这也近一步的提升了许多指引的理解难度。

防御与出击

从“手动”向“自动化”摸索着迈进固然不易,但在《奥拓星球:强敌》中,这仅仅只是入门。因为相较于前作而言,本作还加入了战斗系统。所以除了“生产大队”外,玩家还得打造一支“机械军团”。

当玩家在大地图上探索时,会随机发现海盗的哨站与基地,如果你积攒了足够的兵力,就可以袭击他们的据点,获得用于研究的科技点数和新的蓝图,并解锁下一个区域。

这些海盗并非善茬,每隔一段时间便会有一波“海盗机器人”前来袭击玩家的据点,以“打砸抢”的方式来干扰你的生产工作。还好玩家也可以用“停战”按钮来强制暂停这一波的进攻,直到玩家生产出足够的军队,再与海盗们正面开打。这让爱好种田的玩家也不必时刻担心海盗的威胁,从而可以安心发展。

和生产建设一样,《奥拓星球:强敌》中的战斗同样是以“自动化”的形式来展开的。当玩家将机器人们武装成战士、弓手或骑士后,便可以用编程的方式为他们编写战斗逻辑,比如巡逻、固守或是支援。但令人懊恼的是,指挥这些军队作战的方式十分繁琐。玩家只能通过旗帜不断变换选区,才可以指挥军队的行进,对于习惯了RTS框选操作的我体验十分折磨。

战斗系统的加入,可以说是在一定程度上加快了游戏节奏,但这也为玩家带来了更多棘手的问题。它迫使我在游玩之时采用了和前作截然不同的策略,既要为作战部队留出足够的资源供给,又得在摆放生产和防御建筑时充分考虑到“建筑学”:因为一旦基地失守,等待我的便是痛苦的“灾后重建”过程。

无论是填补空缺的岗位还是重新部署防线,都需要玩家重新编写代码,因为按照游戏中机器人的逻辑,只要命令中的任何一个环节出了变数,它就有可能出现宕机的情况,这种宕机又会很快影响到和其处于同一条生产线上的其他机器人,进而变成引起令人头疼的“集体大罢工”现象……

而且,不断清剿哨站敌人的玩法,在出现后也没有衍生出更多的变化,新地图、新敌人仍然没有带给玩家在体验上的本质改变,这使得游戏后期的乐趣有所不足。

随着游戏时长的增加,《奥拓星球:强敌》那编程代码和高重复度的双重折磨,带给了我不太美妙的体验。对于一名文科生而言,这种“一日码农”的经历相当令人难忘。至少日后与他人攀谈时,我也可以毫不避讳的表示,自己经历过“从入门到入土”的全过程。

总评

《奥拓星球:强敌》继承了前作新颖的“编程建设”玩法和可爱的玩具画风,并在此基础上引入了战斗系统,显现出了充足的想象力。但其编程操作的繁杂和教学引导的匮乏,使得游戏的学习门槛有些高昂,只有静下心来慢慢摸索拓展,才能体会到该作的真正乐趣。

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