《猫之城》评测:就想轻松养个猫 为何如此烧脑烧时间

《猫之城》评测:就想轻松养个猫 为何如此烧脑烧时间

玩过整周的《猫之城》,游戏批评明显感受到自己的脑子有点不大够用。

按说这样一款主打猫娘拟人的“二次元产品”,先入为主你以为得走休闲陪伴的路线,结果真实情况好似是无限烧脑。

《猫之城》幕后的研发方番糖网络,此前最能拿得出手的作品是2017年的《食之契约》。

当时的中国游戏市场还没有版号寒冬,就是,每个月好像都会有两只手数不过来的各种“二次元”、“拟人萌娘”题材手游打架上线,万物皆可拟人,美食拟人题材的《食之契约》能在那种无序竞争环境下存活下来,而且跑了五年至今都没关服停运,一定是把握住了某些“可取之处”。

实力得到证明的番糖网络,后来引入了腾讯的投资,得以在最近两年扩充团队过百人,全力投入到今天你我看到这个《猫之城》身上,不断升级游戏品质。

去B站翻看一两年前的《猫之城》测试版本录屏,几乎就不是同一个产品了,能够看到真的是经过了“革命性重制”。

精致的3D建模,动辄十数秒的大招演出,主线的全程语音配置,《猫之城》如今呈现的研发规格,在游戏批评看来已经不会输给游族或是西山居等传统大厂近年的卡牌养成出品,甚至可以跟贵为上海四小龙之一的莉莉丝近来投放到海外,同属回合策略的新作《神觉者》掰掰手腕。

针对回合制策略卡牌的一些缺点,《猫之城》的应对也很聪明,上手不超过10分钟就把自动战斗,倍速战斗,跳过大招演出之类可选切换开放给玩家,外部也配置了录像攻略提供参考,可以看出《猫之城》的产品策划是充分参考研究过市面上的主要竞品的,非常成熟。

从合成、消除卡牌操作,触发角色攻击的形式,搭配状态赋予、属性克制与强力BOSS的各种规则机制,能够看出《猫之城》的策划是想做一个鼓励玩家从手动操作战斗中发现乐趣,策略上限极高的产品,有创意,更是有野心。

但是这个“合成、消除”的玩法缺陷也很明显,太难了,操作也繁琐,玩家很快会发现把不重要的战斗都交给AI是更好的选择,并且形成习惯。

雪上加霜的是,你会发现《猫之城》在视觉易用性上犯下了严重的错误,右屏十张卡牌,首先你很难分辨哪张卡牌是属于哪只猫猫的,然后你还要分辨猫猫与卡牌的克制属性。场上这些“情绪武装”有时还是同一只猫猫的换皮,更加大辨认难度。

总之就是,太难了。先费眼,再费脑,完全不想自己动手来玩,只想丢给自动战斗。

可是呢,《猫之城》这套策略玩法与自动战斗又是高度相剋的,它模仿魔灵.阴阳师做了一套类似“御魂”的“涂鸦”体系,但是属性里摒除了“速度”,战斗中猫咪武装的出手顺序完全由合卡出卡顺序决定。

因此相同的副本,每次进入可能由于随机的发牌呈现不同的消牌出牌顺序,从而使自动战斗的结果存在较大的不确定性,《猫之城》玩家就不太可能像《阴阳师》玩家那样,进入副本前给一组式神配好了速度与出手顺序,就能够持续获得稳定的投入/产出反馈,精确到多少秒过关。

这个“涂鸦”体系同样也存在视觉易用性的问题,卡面视觉区分不够明显,玩家几乎必须“点击”上去才能辨别。

被四张涂鸦包裹的还有一个“核心”,需要玩家每天反复获取“涂鸦晶石”去召唤GACHA,反复去搏金色“核心”,一天要操作好几次,反复让玩家“每天都能摇几次那个机器”。

在游戏批评看来就是,《猫之城》既想要借鉴魔灵.阴阳师去做无限趋近天花板但永无毕业的长线养成,同时它又想要在这里额外挖出一块收集、成长与付费的需求,从而有了核心卡牌,我们在网易的《幻书启世录》也看到过类似的尝试。

这里导致的结果,使得《猫之城》的资源复杂性与资源管理难度甚至还要高过《阴阳师》,而玩家在复杂的涂鸦与核心搭配之后,在后期的某些资源副本里可能仍旧难以获取稳定的产出反馈。

《猫之城》实在是一个太有野心,典型的叠加型产品。题材上,首先它是二次元,是猫娘拟人,然后它又想要似乎有潜力成为下一个“流量密码”的都市潮酷,体现为风格独特而怪异的涂鸦卡面与无处不在的RAP配乐。

内容上,它的核心玩法基于魔灵.阴阳师,又要高于魔灵.阴阳师,尝试更有挑战性的回合策略,然后日常玩法又要有“人有我有”的爬塔,有ROGUELIKE,每周要拿满奖励挂机好几个小时,碰上特殊机制的BOSS还必须手动操作,再来一个《原神》都没做好的钓鱼,就把游戏做成了一个大量占用时间脑力的超级黑洞,而且体验反馈还不怎么友好。

即使作为一款主张“猫咪即正义”的主题手游似乎最应该做好的“猫屋”,在《猫之城》这里的实际玩法是无限给猫球配种,赌属性,赌极品,功利性目的高于互动性,好像就差一个区块链市场让玩家能够交易配种赚取真金了。

我们并不否定《猫之城》制作的精致程度,或者说,在游戏批评看来,《猫之城》在美术、建模与UI上的制作用心与精致程度,可能都要高于近两年国产二次元赛道上的某些所谓大厂出品,番糖的某些部门某些员工肯定是抱持匠心在优化打磨自己的创作的。

可是《猫之城》在内容侧实在是用力过度了,想要叠加的词缀与玩法太多,把目标更多放在了如何通过标签与词缀最大化营销覆盖面获取用户,可能却忽略了,如何通过良好的游戏体验,特别是相对竞品的体验改善去把用户留下来。

市面上既然已经不乏《阴阳师》与《机动战姬觉醒》之类重玩法内容,重资源管理的时间黑洞型策略产品,中小CP想要将自家新品建立在成熟框架上弯道超车,更值得尝试的或许是精简和减负,相对竞品优化认知成本与策略操作复杂度,而非试图与成熟产品“抢占心智抢占时间”。

你家运营对“体验优化”的理解就是每天给玩家多发500体力,每天多挂机刷本半小时,这个思维就很迷惑。

一定要给一款手游当猫奴,干嘛不回去玩《忘川风华录》?

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