别再对“卡普空”抱有幻想了!对于现在的他们来说,钱胜过一切

别再对“卡普空”抱有幻想了!对于现在的他们来说,钱胜过一切

如果你是一位游戏玩家,那么一定听说过卡普空的大名。他们从早期靠着街机起家,而后又因生化危机带起的风潮从而衍生出鬼泣和鬼武者,还有著名的怪物猎人。加上对于掌机、各大主机以及PC网游等方面都有作品全方位发展,可以说是营运得相当火热。然而卡普空表面看似辉煌的成绩,实则二十多年下来诞生了不少此消彼长,甚至是再也无法翻身的案例,这次我们就来聊聊这些案例。

生化危机的一炮而红

众所周知,卡普空早年是以街机动作过关与格斗游戏起家的,也因此在PS1登场的时候它们非常需要一款崭新类型的代表作品,而三上真司的生化危机恰恰就是这匹黑马。此作不仅意外开创出佳绩,游戏本身的3D过关冒险架构也给了卡普空相当大的启发,不仅生化危机系列就此发展成卡普空不可或缺的全方位世界级IP,而且那套3D人物加2D背景以及动作过关的设计,更是衍生出了鬼武者、恐龙危机等经典作品。

后续在BIO4早期开发所意外产生的BUG中,更是给了神谷英树启发,最终诞生了鬼泣这样一个具有高度意义与前瞻性的ACT作品。可以说正是因为生化危机的一炮而红以及后续的相关发展,让原本以街机与格斗游戏为主的卡普空从此有了一个新的方向,因此也才有后面我们看到的这些作品。

DC和NGC独占风波

在经历了PS1时代的契机与发展,随着PS2时代的到来卡普空自然也需要做出决定。但或许真的是当时索尼的气势无法阻挡,随着DC与NGC的劣势也让卡普空相关赌注与企划难以获得回报,不管是维罗妮卡的叫好不叫座,还是生化危机4的独占风波,都在一定程度上造成了高层和三上真司之间的隔阂。从商业角度来看这是不可避免的发展,而这起风波也更加坚定了卡普空的多平台发展策略。

之后三上等人马从四叶草工作室到最后正式离开,转而演变成现在的白金和三上自己的TANGO工作室,这是一个活生生的道不同不相为谋的例子。从商业考量看卡普空高层的确其来有自,但从主机性能或是玩家角度看,三上或是一些开发者的坚持也不是没有道理的,BIO4的PS2版整体画面和特效上的确都是大幅缩水。而如果凡事只能选边站用二分法思考,能看出的端倪自然就少了。

新时代的布局

迈向PS3/X360时代,很显然卡普空需要一个既强大又能快速开发的新引擎,因此在稻船敬二主导下MT FRAMEWORK引擎横空出世。卡普空不仅用这个引擎开发了失落星球、丧尸围城这样的原创新作,也促进了一些自家重要IP的多平台发展。

早年PS2、PS3时代由于CPU架构的独特性,往往使得不少作品的移植到PC时会产生许多奇奇怪怪的问题,而MT FRAMEWORK很好地解决了这些问题,生化危机5和鬼泣4这两款作品的PC版表现优化都相当好。也正是MT FRAMEWORK的优异表现,让卡普空意识到开发自家引擎的重要性。

历经前面的发展沿革,卡普空基本淘汰掉了像是鬼武者、恐龙危机等作品,同时也出于商业考量以及市场变革,从而让怪物猎人抓住了共斗的新风潮上位,就此成长为卡普空呼风唤雨,且不输生化危机的另一大IP。然而,这也不可避免地对卡普空社内的作品开发布局,和资源分配造成了巨大影响。

自家引擎风光再起

有了MT FRAMEWORK的良好先例,卡普空继续开发自家次世代引擎以适配VR,和更新次世代平台也就变成了合情合理的发展,于是RE引擎和生化危机7的开发研发工作也就同时开始了。

最终,由于生化危机7那生动的贴图和不错的画面表现,让玩家们认识到了RE引擎的实力。因此,RE后续也继续应用在近年的鬼泣5或是生化危机重制版等作品上,并且将MT FRAMEWORK引擎当初的宗旨,和跨平台开发便利性很好地延续了下来。

商业现实下的诸多遗憾

诚然开公司就是要盈利,游戏开发投入的大量成本,无非是希望能获得更多的收益,即使是大公司也不能随意地因为个人或玩家的喜好随性而行,然和这样一来所引发的自然就是诸多遗憾,或是茶余饭后的“如果”了。怪物猎人系列由PS2后期开始发迹,PSP时期由于天时地利人和开始有了爆发性的成长,就此成为了卡普空社内一个不可忽视的IP。到了近年的怪物猎人世界更是一举走向了欧美,气势成绩足以和生化危机系列叫板。在这种形势比人强的情况下,卡普空明显将生化危机外的不少资源,都挹注在了怪物猎人系列上,这也是无可厚非的事情。

一路观察卡普空E3发表,或是作品和新闻的玩家都不难发现,对于这十多年来的卡普空来说,四百万的成绩基本上已经是塞牙缝都不够的程度了。商业现实上的竞争和考量,最直接影响到的自然就是特定粉丝群体,或是销量一般的系列作品。

比如鬼泣系列看似历史悠久,对于卡普空来说举足轻重,但其实此系列不仅在2代时就遭遇重大滑铁卢,3代虽然挽回不少评价,但加上SE版其实也就三百万不到的程度。后续PS3时代的鬼泣4虽然获得不少开发资源,但400万左右的销量显然难以让当时的卡普空满意。因此即使鬼泣系列看似对于卡普空来说很重要,但也无法避免“本传”长达七年没有消息的黑暗时期。也正是这样,当2015年好似让系列能够有转机的DMC4SE消息传出时,让死忠玩家们比过年还激动。

诚然,这个过程多少与卡普空当年整体方向,或是暗地里研究RE引擎等情况有关,但还是能让人感受到游戏开发最直接也无法忽视的点:商业考量。试想,如果同样的投入能有更高的收益,后续的热度也刚好符合市场的主流趋势,想必正常情况下换成谁都会去加强挹注怪物猎人系列。

像后续的鬼泣5虽然确实在画面表现、动作系统和手感等方面有着很不错的表现。但看看中期关卡开始的素材重复利用,再加上前阵子拼死拼活才好不容易达到五百万的表现,和市场对于ACT作品的冷漠态度,这样明显的回报落差,也真的是无法让人去责怪卡普空的操作策略和资源分配。就连鬼泣这个有能力做到单款数百万销量的系列下场都尚且如此,更何况是早已被市场淘汰的鬼武者、战国BASARA、恐龙危机,或是其他更为冷门的作品了。

如果仔细想想,像生化危机RE2虽然刚刚欢庆破千万,整体游戏水准也的确算得上优秀,但还是无法避免不少的游戏内容删减、预算考量和人为痕迹在里面,更不用说RE3那种人神共愤的缩水和外包操作了。看过了以上的诸多事例以后,我想大家也该从幻想中清醒过来了,对于现在的卡普空来说,商业大于情怀。

结语

卡普空从90年代的生化危机获得发展契机开始,一路至2012年左右的多方摸索试探,到现今的RE引擎成熟发展节省大量开发麻烦,并且在怪物猎人上的投资也获得了巨大回报。目前卡普空的两大主力显然就是生化危机与怪物猎人,甚至怪物猎人近年来作品的热度声势更为惊人。然而,在这样“弱肉强食”的情况下,自然也是伴随着卡普空社内作品的弱者悲歌,不免让人对那些冷门优秀作品感到惋惜。

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