2021年度业绩发布会Q

2021年度业绩发布会Q&A###

1、公司对版号恢复的时间有没有大致预期,在现在版号停发的情况下,能否再详细说一下我们游戏出海的布局战略和优势?考虑到我们之前主要还是以国内手游出海,未来会做专门面向海外市场的游戏吗?

答:我们跟大家一样期盼着版号下发,了解到当前停发原因主要是针对游戏中的未成年人保护机制的完善和审查。从长远来看,政府是支持游戏行业的良性、健康发展的,所以我们大家需要多给一点耐心。作为游戏企业,我们积极落实相关部门的要求,并会将更多精力聚集在弘扬社会主义价值观和长生命周期的游戏作品研发和发行上。

从财报中大家可以看到,我们海外市场收入规模达到4.585亿元,增速对比2020年达到72倍,占集团收益的比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。我们还将进一步扩大我们的海外市场的增速,并在2022年全力实现占集团收益比重达到30%的目标。

有关于中手游的出海布局和优势,我向大家介绍一下:

首先来看我们的布局和目标:

(1)我们坚持全球一体化发行模式,并以能全球多地区发行或全球性发行来进行产品立项评估。并且我们确立了以港澳台(含东南亚)、日本、韩国和欧美为主力发展区域;

(2)我们积极签约全球性的顶级头部IP,展开游戏的开发与全球发行。如梦工厂全明星等,后续相信大家还会看到我们与其他重量级全球性IP的合作消息;

(3)我们目标是:第一是在港澳台(含东南亚)和韩国均有苹果和GP平台免费榜和畅销榜第一的游戏;第二是在日本和欧美地区均有苹果和GP平台免费榜和畅销榜前三的游戏。目前针对港澳台(含东南亚),这一目标我们已通过《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》实现。在韩国我们通过《家庭教师》已实现苹果和GP平台免费榜第一的成绩,但畅销榜仍需努力。针对日本和欧美地区目标。我们正在积极布局和调优产品。值得一提的是在欧美区域,我们5月份推出的都市模拟经营游戏《欲望都市》已实现10个月的持续增长,月流水超过150万美金,并且还在持续增长中)。2022年我们重心放在港澳台(含东南亚)和欧美地区,在这两个地区进一步取得更大突破。而2023在日本和韩国,我们将会有重磅游戏上线,这两个地区将会取得重大突破!

(4)我们定立了到2024年,中手游自主研发的融合性SLG游戏,单款游戏的海外收入能进入中国游戏出海企业游戏排名前十。

(5)我们定立了2021年海外收入占比目标超过10%(2021年实现为11.6%),2022年达30%,2023年达50%,未来稳定超过50%。

接下来再来说一下中手游的海外竞争优势:

(1)我们在港澳台(含东南亚)、日本、韩国和欧美的游戏产品布局丰富。我们从2021-2024年均有重磅级产品计划,其中不乏全球头部IP游戏、自主研发的跨端精品游戏和全球化题材融合性SLG精品游戏。我们从2021年开始,整个出海的节奏将会更加紧凑,持续扩大海外市场收入规模。

(2)我们所建立的从产品运营、市场营销、用户运营和买量投放的专业本地化团队,团队经过多款成功实战产品磨合,海外区域市场的收入高度和持续力将会得到加强。

(3)我们已在港澳台(含东南业)、欧美和韩国地区积累丰富的发行经验和成功产品案例,在2021年海外收入规模达到4.585亿元人民币,为后续出海打下了坚实的基础。我们在港澳台(含东南业)已有两款行业代表性游戏《新射雕群侠传之铁血丹心》和《真三国无双 霸》,均获得港澳台苹果和GP平台免费榜和畅销榜第一,《家庭教师》获港澳台苹果和GP平台免费榜第一;《新射雕群侠传之铁血丹心》先后登陆新加坡、马来西亚地区,上线首月获得新加坡、马来西亚苹果免费版第一名。《斗罗大陆-斗神再临》于2022年下半年于东南亚(除越南)上线首月,取得泰国苹果商店免费榜第一名,畅销榜第三名,老挝苹果商店畅销榜第一名的优异成绩。在韩国,《家庭教师》获苹果和GP平台免费榜第一。在欧美,于2021年5上线的现代都市模拟经营游戏《欲望都市》,实现连续10个月的稳定增长,月流水超过150万美金,并仍在持续增长。

关于是否会做专门面向海外市场的游戏,答案是肯定的。目前我们主要的游戏是可以基本覆盖亚洲地区的玩家,并且我们非常看重欧美地区市场,我们专门针对欧美玩家推出包括《欲望都市》、《代号:童话》、《代号:奇兵》和《梦工厂全明星》等游戏。

2、公司的仙剑元宇宙项目《仙剑:世界》游戏什么时间能上线?对上线后的收益和市场表现有没有预期?

答:非常感谢大家关注我们的仙剑元宇宙项目《仙剑奇侠传:世界》,相信大家都有一个共识,就是元宇宙将会是游戏的下一个阶段,游戏将会从”游戏即服务“转变为“游戏即平台”,将非游戏体验也整合其中,例如虚拟音乐会、虚拟时装秀和数字藏品创作与交易等。而《仙剑奇侠传:世界》就是我们中手游“游戏即平台”的项目。

《仙剑奇侠传:世界》是一款架设于“仙剑奇侠传”IP世界观上,高自由度沉浸式的开放世界RPG游戏。定位覆盖多设备的跨平台(PC、主机、手机和VR)游戏,美术精度匹配VR级标准,以确保玩家未来无论以何种设备接入,都能实现沉浸感体验的最大化。玩家以不同的虚拟身份进入游戏,在游戏内游玩和社交。游戏底层还加入区块链NFT技术,玩家还可以通过UGC创作工具共创内容,铸造属于自己的数字资产。未来玩家不仅可以在游戏中体验到这些创作的角色、装备、道具、场景、剧情和关卡,提升游戏的无限延展性,还可以实现自由交易,通过游戏经济系统实现收益和增值。玩家共创内容还有机会衍生成为音乐剧、剧本杀、潮玩手办、大电影和电视网剧等文创作品,甚至是实景乐园等形态,实现虚拟与现实的互通体验。同时,《仙剑奇侠传:世界》作为国内首个国风元宇宙游戏,将会融合特色国风商业产品和业态,打造一个聚合国风文化爱好者、产品及业态的元宇宙平台,并成为众多国风数字藏品展示和应用的赋能截体。

这里我提到的自由交易,之前有投资者朋友问过如何合法合规地实现?在这里我先卖个关子,在接下来不久,大家就会了解并清楚我们具体的实现方式。

《仙剑奇侠传:世界》计划在今年8月左右公布首支游戏实录的PV,并迎来首轮测试,预计2023年中左右正式上线。随着仙剑元宇宙的上线,将释放仙剑IP品牌价值新的想象空间,而这个空间和想象力也将随着仙剑元宇宙的长期沉淀而无限丰满和扩大。我们要将《仙剑奇侠传:世界》打造成为年收入超过30亿级别、高利润率和长生命周期的战略级爆款游戏。

3、请问管理层怎么看待游戏行业当前的发展趋势?在此大环境下公司在未来发展战略方面如何考虑?

答:首先我们分享一下我们对行业趋势的判断,我们总结了以下几点:

(1)国内版号收紧,更需要具备高品质或强特色的长生命周期游戏,比如平台向、竞技向、SLG和棋牌向游戏将更受重视。

(2)海外市场更大力度发展,海外发行利润高,可冲抵国内版号影响

(3)重视跨平台游戏,获取最多的用户红利。

(4)更注重自主世界观和IP打造

(5)游戏即平台,更注重社交,更注重玩家也是游戏的共同创造者,充分发挥游戏的UGC能力

(6)重视游戏内的数字资产铸造和保护,形成除游戏充值外的经济收益

(7)游戏曝光将更倾向社区,内容即流量。重视营销内容的打造,并更看重直播和短视频的传播方式

(8)游戏将成为像电影、音乐或书籍一样影响社会和艺术,甚至会产生更大的影响。

我们也正因为对未来行业趋势有自己的清晰的判断,并展开了前瞻性布局,大家一定能在中手游的战略规划和产品布局中找到清晰的对应。

2022年,大家都谈论降本增效,我们会重点优化公司的试错成本、决策成本和沟通成本,在组织架构和人员结构上实现更好服务于目前已被验证成功的布局和产品上,进一步放大成效,获取最大的、确定性的回报。

2021年中国游戏市场销售收入超过2900亿元,同比增长6.4%。2021年,中国自主研发游戏海外市场销售收入超过180亿美元,同比增长16.59%。我们对于未来中国游戏产业在国内和海外继续保持增长充满信心。相信中手游在做好充足准备下,也会充分把握发展机遇!

4、2021年公司的研发投入增加较多,最主要投入在哪些产品上?今年是否还有进一步扩大自研团队的计划,自研投入会不会继续增大?另外公司未来自研游戏的收入占比目标会达到多少?

答:我们在2021年针对数值向、平台向、玩法向、电竞向和棋牌向五大游戏品类已完成了自研体系的建设,明确了打造长生命周期和品类头部的自研游戏目标。比如我们满天星工作室自主研发的平台向跨端游戏《仙剑奇侠传:世界》、上海洲竞研发的跨端体育电竞游戏《代号:篮球3V3》、 文脉互动研发的数值向融合式SLG游戏,包括《新三国·大赤壁》、《召唤先锋》和《代号:M》等;北极星工作室研发的棋牌向游戏《欢乐真人麻将》,以及软星科技研发的强手棋品类头部产品《大富翁10》和《大富翁11》。我们在研发上,目前已拥有“仙剑之父”姚壮宪和“街头篮球之父”赵勇硕两个游戏行业的鼻祖级制作人,还有拥有包括《少年三国志》总制作人程良琦、《雷霆霸业》制作人樊英杰等超过10名的行业金牌制作人阵容。

在2022年,我们不会再扩张新的自主研发团队和项目,将专注将已布局的项目实现产出和效果最大化。我们文脉互动研发的包括《代号:赤壁》、《召唤先锋》和《代号:M》在内的多个数值向融合式SLG游戏将在今年上半年陆续上线在全球上线,进入收获期;我们满天星工作室研发的平台向游戏《仙剑奇侠传:世界》将于2022年8月进入首轮测试,预期在2023年中左右上线;上海洲竞研发的电竞向游戏《代号:篮球3V3》将于2022年底测试,预期在2023年中上线;软星科技研发的玩法向游戏《大富翁11》将于2022年下半年上线;而在已经持续贡献稳定收益的棋牌类游戏《欢乐真人麻将》产品上会加强玩法更新迭代,不断创造用户量和收入的新高。

在2021年,我们的自主研发业务收入为人民币9.05亿元,同比增长23.9%,占集团的收入总规模比重为22.9%。从目前的布局来看,我们自主研发的收入将在2023年迎来真正的收获年,我们目标是在2023年实现自主研发业务占集团的收入总规模比重超过40%,甚至能更多。

5、在公司今年新游戏产品线上有哪些是已经获得版号的?

答:我们今年有多个新游戏之前已经获得了版号,在2022年上半年重点发行的拥有版号的新游戏有:今年1月已经上线的《新凡人修仙传》手游,获得了硬核联盟1月明星推荐,首月流水在数千万级别;接下来将上线的《奥特曼:集结》手游,到目前为止已有超过500万用户预约,以及与朝夕光年联合出品的《全明星激斗》游戏,目前该游戏已开始预约。相信2022年上半年,我们凭借这几款重磅新游,将会取得不错的表现。除了上述的这几款游戏外,我们其他拥有版号的游戏也会紧凑地上线,为2022年的增长贡献价值。而我们几款重量级新游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《镇魂街天生为王》、《我的御剑日记》及《聊天群的日常生活》仍在积极等待版号的下发。

6、集团在这个月宣布收购上海洲竞,请问决定开展体育电竞业务的原因及未来的前景如何?

答:众所周知,电竞类游戏是生命周期最长的游戏品类,如《英雄联盟》和《穿越火线》都运营了超过10年以外,仍然为腾讯贡献巨大的收入和利润。如吃鸡游戏用户量和收入非常巨大,并且赛事红火。从去年EDG夺冠的盛况空前,大家都能感受到电竞游戏和电竞市场的火热。但在电竞类游戏市场上,MOBA和射击品类被巨头几乎垄断,我们非常看好这块市场,因为考虑选择以体育电竞作为切入点。并且我们在进行市场研究后得出,在17年前由上海天游引入来自韩国公司开发的《街头篮球》PC游戏在中国运营得非常好,每年保持稳定,甚至在近几年还出现了增长的势头,大家可以通过A股上市公司世纪华通的财报中可以了解到《街头篮球》PC游戏的数据。目前国内乃至全球能够做出好的《街头篮球》PC游戏的企业除了之前所提到的那家韩国公司,实际上是没什么竞争对手的。

另外,我们以街头篮球来切入体育电竞市场,也因为我们看到了“建设体育强国+三人篮球职业化+电竞市场快速发展“将带来巨大的历史性机遇和市场空间。预计2021年电竞市场将突破1800亿元,此外,电竞成为杭州亚运会正式项目和多地持续加码电竞政策等利好,均是驱动电竞市场持续增长的动力。我们也非常相信我们的《代号:篮球3V3》在拥有“街篮之父” 和端游中韩原班人马加盟打造,是有着实力和品质保障的。

对于中手游进军体育电竞市场的前景预期,我从以下几个方面分享一下:

(1)第一款《街头篮球》PC游戏,自2005年上线后至今已经运营了17年,取得了累积注册用户超2亿和累积总流水35亿的佳绩。我们新开发的《代号:篮球3V3》品质将会非常大的进步,同时还继承了《街头篮球》PC游戏所有的成功之处。

(2)《代号:篮球3V3》我们首先在国内推出的是PC游戏,这块竞争压力极小。而大型PC游戏主要走的是官方网站推广模式,收入非常稳定,游戏的在稳定期的毛利润高达90%。并且未来,我们还将进一步上线海外多个国家和地区、上线主机和覆盖手机版本,将会带来更加可观的收入增长。

(3)可以聚合年轻人潮流消费价值。在《2018中国篮球产业白皮书》中指出,在中国体育产业中,篮球已经成为第一运动。20岁以下年轻人和25-35岁成年人两个群体是最喜欢篮球运动的,占比分别为52%和40%左右,在所有运动中排名第一。我们将会为广大街篮爱好者打造极具国潮特色的跨端竞技游戏《代号:篮球3V3》和打造相关的电竞赛事体系,并成为年轻人的潮流体育电竞盛事,并期待未来在中国举办《代号:篮球3V3》游戏的世界杯,这将是非常让人心血澎湃和激动人心的事情。同另外,我们还会依托大规模的游戏推广,吸引众多玩家,未来将围绕聚合年轻人的娱乐形式和消费业态,在游戏内和电竞赛事中进行合作和融合,从而产生更多的商业价值,带来更多的收益回报。

(4)我们有信心和决心将《代号:篮球3V3》打造成为体育电竞领域的一款王牌游戏和新的体育电竞IP,成为中手游可以运营超过20年的长生命周期游戏。我们希望《代号:篮球3V3》始于中国,在未来更能挺进全球体育电竞市场,我们也有信心和决心去超越《街头篮球》PC游戏曾经创造的辉煌。

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