CDPR把“逆转2077口碑”想得过于简单了

CDPR把“逆转2077口碑”想得过于简单了

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近日,CDPR连续公布了几项重大更新信息,首先是饱受争议的《赛博朋克2077》,先前游戏因为Bug过多而表现不佳,CDPR一直致力于修复各种Bug优化游戏,并试图重新树立自己的形象。

在今年早些时候CDPR就说过正专注于将来某一天为所有系列加入在线多人,而在当地时间周一举行的投资人问答会上,CDPR总裁Adam Kicinski又回到了这一问题上。

“我们计划将来为两个系列逐步地加入多人功能。我们现在还不能透漏哪一个系列会首先获得多人模式,但第一次尝试将给我们经验和教训,然后会加入更多,所以一步一步来,我们想打开多人模式的大门。”

当时他在策略更新视频中说CDPR正在打造一个技术框架,允许他们为将来的游戏加入在线元素,不过单机体验仍然是工作重心。

这一系列操作中,玩家能看出CDPR为了挽回公司声誉而做出的努力,但《赛博朋克2077》带来的口碑崩坏,真的能就此逆转吗?

并不乐观的前景

虽然目前《赛博朋克2077》仍未达到CDPR所期待的程度,但经过不断更新后,已与初发售时的状态大不同了。该作在Steam上的好评激增,让CDPR信心满满。他们计划在2022年初对这款游戏进行两次重大更新,并推出次世代版,CDPR总裁表示,《赛博朋克2077》最终将成为一款非常棒的游戏。

CDPR刚刚发布了2021财年第三季度财务报告,销售额同比增长了38%,但利润却下降了30%,毕竟CDPR仍需要维持《赛博朋克2077》更新,另一边还要开发成本较高的新游戏。

看起来这一次前景十分乐观,CDPR对已经未来的更新做好了完备的计划,玩家的口碑也逐渐回温,也许CDPR能够再次复制当年《巫师3》的逆转奇迹。

但现实真的像我们想象的那般乐观吗?

起码就现状来说,CDPR还是把事情想得太过乐观了。虽然目前游戏的在Steam的评价逐渐回温,游戏已经从曾经的褒贬不一提升到了多半好评,但仔细看玩家的在下方的评价就知道,事情并没有那么简单。

在《赛博朋克2077》近几个月的更新内容来看,游戏并没有修复好所有随意可触发的各种bug,反倒新增了不少新bug,版本更新的内容也只是小修小补的问题修正,并没有给出新的剧情DLC或是全新的游戏内容,那么为什么近几个月游戏口碑反倒能提升呢?

原因很简单,一方面是玩家过了首发游戏时情绪化的愤怒时期,能够冷静地看待这款游戏;另一方面则是因为隔壁《战地2042》的品质实在难让玩家满意,不少玩家是出于赌气的成分才会给《赛博朋克2077》打回好评的。

“虽然你首发的时候很烂,但隔壁2042比你更烂。”

“或许他不是一款好游戏,但至少他让我购买到了原价显卡。”

“不为别的,因为dice我给蠢驴一个好评。”

当然,游戏之所以回温这么迅速,最重要的原因还是秋季特惠中的史低价格,游戏以五折价格促销,这很难不吸引到玩家购买,即使是曾听闻过CDPR恶名的玩家们也很难经受住价格战的诱惑。

所以如今《赛博朋克2077》的回温现象并不是由游戏本身素质的提升导致的,而是因为同期的各种意外因素,使玩家得以对比出游戏的各种优点,可以这么说,CDPR这次正好站在了时代的风口上,收获了一波时代的红利罢了。

但这样的现象仍是短暂的,游戏本身的质量并不足以支撑这样的结果,特别是对于首发预购的玩家来说,这样问题多多的游戏迟早还是会被玩家控诉的。对CDPR的恶评并没有减少,只是处于特殊时期玩家的好评相对增多了,前景绝没有想象的那般乐观。

亡羊补牢的奇迹

相信不少玩家都是从《巫师》系列入坑CDPR这家波兰公司的,也非常清楚当年《巫师3》创造的奇迹。在波兰,《巫师3》的游戏甚至可以成为建交时送给国宾的礼物,可想而知这款游戏的地位之高。但这款游戏当年刚发售的时候,也遭遇了和《赛博朋克2077》一样的情况。

首先是CDPR的传统艺能,《巫师3》经历了连续且长期的跳票,游戏从2013年跳票到了2014年,在2014年初又直接宣布游戏将在2015年2月发售,等到了2015年却又告诉玩家游戏将跳票至同年5月份。正应了CDPR负责人老马Marcin Iwinski的那句话:“没人会记得按时发售的垃圾游戏。”

而游戏的多bug和渣优化也是如此的相似,诸如身首分离、平地摔死甚至是爱马萝卜上树等都已经成了玩家嘲讽《巫师3》当年bug多的梗,这一点上和《赛博朋克2077》尤为的相似。

但就是在这样的情况下,《巫师3》却通过后续的补丁更新以及两个堪比本体的DLC的挽回了口碑,保证了游戏正常运作的同时,还让增量了不止一倍的内容,这样的良心作品很难不让玩家满意,即使是前面经历了如此之多的意外和不尽人意的事情。

《赛博朋克2077》要达到这种程度,起码要完成堪比本体量级的DLC内容,其次还要保证剧情质量的稳定。就目前官方所定的几个结局来看,DLC的内容最有可能是和结局里背后操作一切的蓝眼人势力有关,要拓展相应量级的内容,CDPR可能就要完成V的太空暗杀任务了。

不过在增量内容之前,CDPR的首要工作还是修复游戏本体的各种bug,以及填补先前内容的空缺,起码螳螂刀爬墙或是超梦的体验是玩家最为期待的。

其次就是应对主机的优化问题,《赛博朋克2077》主机端的优化确实让玩家痛苦不已,bug的数量之多和操作的各种难处让玩家意识到CDPR根本没有做好移植工作,只是简单地把PC版搬上了主机端,手柄的各种操作以及震动反馈都不完整,有着很明显的赶工痕迹。

在这种完成度之下,CDPR别说复制《巫师3》的成功了,可能连游戏会不会重新回到差评如潮的境地都不知道,所以比起增量增质,如今的《赛博朋克2077》更需要让游戏变为真正的成品。

等待兑现的承诺

CDPR的财务报告还详细介绍了到目前为止其资源的使用情况。从下图可以看到开发团队的分配状态,从2020年底开始,CDPR超过一半的资源用于更新《赛博朋克2077》和开发次世代版,大约八分之一的资源用于开发扩展包。到了2021年9月底,用于更新的资源和用于扩展的资源已基本持平,更多资源已经投入到扩展包开发中。

CDPR信誓旦旦地承诺将计划在2022年初对这款游戏进行两次重大更新,并推出次世代版,但经历了一次又一次欺骗的玩家不会再去相信轻飘飘的诺言了,如今只有兑现的承诺值得期待,未来除了修复各种影响体验的硬性问题,CDPR还需要兑现DLC和多人模式的承诺。

如果说《赛博朋克2077》先前最大的错误就是宣传欺诈,那么如今CDPR最大问题就在于没有兑现承诺的诚意。即使重现了《巫师3》的逆转奇迹,但这种先发售半成品后做修补的模式会对整个业界造成十分不良的影响,如果每个厂商都尝试着以DEMO的形式发售捞钱,再以后期修补的方式找补游戏漏洞,那对于那些认真完整游戏的厂商来说是相当不公平的。

这种做法首先会失去玩家对厂商的信任,游戏作为商品的价值尚未成型,厂商就急于发售游戏,那某种程度上说这已经涉嫌欺骗消费者了,CDPR不可能不明白这种道理。

再者,如今CDPR那混乱的公司管理制度也惹出了不少恶果,宣发部门与研发部门的沟通不足,让玩家在铺天盖地的宣传下提高了对游戏的预期,自然会对游戏有着过高的期待。

而研发部门却因为高层催促下不断更改游戏的研发计划,最后导致游戏的研发周期大幅缩短,各部门的制作人员也在这种情况下相继离职,剩下的烂摊子就交由给了新接受的负责人进行主导,高层的追本逐利的无理要求才逐渐拖垮了整个研发组,导致游戏成品产生了各种自相矛盾的设计。

虽然不知道如今的CDPR还能不能完成堪比《石之心》、《血与酒》级别的大型DLC,但是不得不承认,玩家心中还是留有一丝期待的。毕竟能有CDPR的叙事功力仍在,赛博朋克世界也并不多见,如果有可能的话,玩家们还是相当期待完善后的《赛博朋克2077》是否达到当初大家预期的那种高度:能,便是好事;不能,痛骂批评便会继续,这一次,希望CDPR能够把握住机会吧。

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