为什么英雄联盟只允许出六个装备?

为什么英雄联盟只允许出六个装备?

那我买二十把多兰剑,才9000块钱

1600血量(4.2个大腰带,4200块)。60%吸血,160攻击力,拆成120和40,就是6把吸血鬼节杖(5400块)和一把暴风大剑(1300块),不需要合成,不需要憋七八百一千多才回家,不需要成套装才出效果,可谓究极平滑,买到就是赚到。

你们可能不知道剑圣出到二十多兰是什么概念,我们一般只会用两个字来形容这种人:妖怪!

阿信你就一个人,你能一个人把我捅死,我纳什男爵当场就把buff送你!(看到信爷血条厚到3000血,200多攻击力,一个平A加被动回了200多之后停止了说话)

更新:或者二十把多兰戒,300法强(5个大棒,6250块),1200血量(3.15个大腰带,3150块),每秒多回20蓝。

这个白送的回蓝水平已经相当于无限火力了,(以及平A对小兵多100伤害)想怎么甩技能就怎么甩技能。

不过二十个多兰盾就有点那啥了,1600生命值,每五秒回120点血,随时在喝2.4瓶药的水平……(不过买几个盾配和戒还是挺有效果的,法师想怎么赖线就怎么赖线,大乱斗十个poke流,打了五十分钟还是满血)


首先你要了解这款游戏的来源,当时英雄联盟刚出的时候,那时候dota的风头很盛。基本当时的大学生甚至高中生,都玩dota,而当时的英雄联盟的处境并不乐观,连打出的口号就是dota原本人马打造的一款游戏。所以很大程度英雄联盟继承了dota的玩法,又简化了。

其次要注意的一点就是,假如有10件装备这无疑会给增加游戏的时间。大家都会忙着发育,不打架一直走运营路线。我现在所谓的前期后期都是时间和核心装备数量来决定,前期枯燥的运营会失去观赛的乐趣和玩法上的枯燥。若是只有三个格子,那就是一场大乱斗。

最后一点就是,在装备选择上面,往往相同的格子限制了一些后期英雄比如大嘴、剑圣等的输出上限,这在一定程度上维护了游戏的平衡。也是大家在选用相同英雄相同数量的格子出着不同的装备,对游戏理解也是截然不同,玩法也得到了多样性。


1、传承性

moba游戏实际真正起源是在星际争霸上,一款名为Aeon of Strife的地图,首次创作出了5V5英雄的概念,这也是为何至今包括Dota、Dota2、LOL在内的主流moba游戏都是5V5的原因之一。

早在war3混乱之治版本的时候,一位名叫Eul的玩家在上面做出了第一款Dota地图《RoC DOTA》,至此由于war3六格装备栏的特性由此固定在了最初版本的Dota上。

Dota经过了数年的版本更迭,因为war3游戏本身的限制,也因为并没有更改装本栏的必要,六格装备栏的特性由此固定下来,并通过冰娃和羊刀之手传承到了Dota2和LOL。

2、六格装备简化了操作难度

war3中,装备很多都是可使用可操作的,假如装备格过于多,且不说地图资源有没有那么多的装备给你,一般玩家对于这么多装备也不一定操作的过来。这就会导致更多格子的装备栏没有其存在的必要性。

同时,打war3时操作键盘的那只手,在键盘上的有效控制范围基本也只能到键盘数字条的1~6。

3、为了UI的美观

2 3的装备栏的长宽比跟其他格数的装备栏相比,更接近于 0.618:1这个黄金比例的长宽比,为了界面UI的美观,设计成2 3会优于其他选项。


英雄联盟这种游戏的关键点是平衡性。出6件和60件装备没啥关系。关键是对战双方的平衡性。6件装备是根据整体伤害量血量来定的。

也就是说一局游戏多长时间也在设计师计划里。8件装备也没啥区别只不过拉长游戏时间。时间太长反而会影响游戏体验,现在一局30分钟很常见。但是如果加2件装备一局时间很可能拉到一个小时左右。逆风局抗压一个小时一般人早就投降了。


这样的话,那盖伦只会短剑,一秒钟转个几万转

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