生存类游戏演化史SOC的独特体验循环

生存类游戏演化史SOC的独特体验循环

合作(Co-op)是生存游戏中另一种广泛存在的玩法,《L4D》系列无疑是一部近乎完美的作品。2009年发布的《L4D2》仍然同时是Steam上的顶级在线作品。这在一定程度上得益于其极端的设计思想,即“合作是唯一的活路”。

  怪物设计是其思维最直接的实践:比如僵尸经常成群出现让玩家一看就知道不是一个人能搞定的,各种特殊感染者的作用机制总会让被单独留下的玩家处于极度危险的状态,离队的后果就是死亡。

  同时,L4D还利用更多的游戏机制,更好地促进玩家的合作体验:a)将团队人数限制在4人以内,尽量保证玩家始终在团,不会出现2/3人的小团体;2)限制重要资源(如血瓶)的数量,以促进玩家之间的互助,同时通过友好和支持的团队声音(如“谢谢/不要担心我得到了你.”)增强玩家之间的合作意识;3)甚至其AI导演的关卡机制也会通过实时调节随机产生的怪物群/位置来优化玩家的体验节奏,让玩家在一轮又一轮的强对抗战斗后有足够的冷静期来重组队伍。

  SOC 3360的独特体验周期

  相比之前提到的RE、L4D等作品,SOC中的大部分游戏都不是一朝一夕就能完成的。即使在上面的图表中,我们也能看到一些还处于初次体验期的作品。《我的世界最初是在玩家的支持下一步一步完成的:一开始高度自由的沙盒构建受到玩家的欢迎,加入的生存元素强化了游戏性,最后加入的道具制作填补了SOC的完整体验周期:

  建造/制作:独特于固定建筑的复制和堆叠,《我的世界》随机组合方块的建造方法让玩家可以自由建造想象中的建筑,这为它赢得了最初的启动资金。虽然一开始只能制作两个可怜的道具,但最终进入玩法循环的物品制作系统无疑提供了RPG式的成长体验,也满足了更多的建造可能。

  生存:只构建游戏性的《我的世界》非常像一个构建工具。直到加入了生存元素,游戏性才凸显出来(纯沙盒模式在早期甚至免费提供给玩家测试,而生存模式才是需要付费的模式)。可以看出,《我的世界》的“生存”概念逐渐变得更加复杂和系统化(或者说“真实”):a)僵尸/怪物是生存的最初障碍,b)然后他们逐渐加入岩浆等自然环境的挑战,c)最后,他们使生命值和食物不再直接相关,引入角色生理需求的压力。探索:在另一篇文章中,我们提到了探索在心理学上分为六种好奇心。如果说RE和L4D等作品更注重唤起玩家对内容的探索和感性体验,那么在SOC中,则更注重对操作和概念规则的探索,以及对认知的尝试验证。比如这个世界上有什么样的自然风光和生物群落,事物是如何按照规则运行和联系的,什么可以实现什么不可以实现等等。

  对探索经验的支持和鼓励在《我的世界》似乎是一夜之间实现的。一旦我们学会使用正方形,我们自然会想用它们来建造一些东西。但是其他的SOC作品在这里很容易陷入困境。饥荒曾经重构了游戏的UI界面,因为在测试中发现玩家缺乏向外探索的动力。

  我们可以清楚地看到,“生存”作为一个基本的游戏概念,随着市场和体验需求的变化,逐渐向不同的方向发展,而一些代表作品也提出了相应的解决方案。

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